Identifique os passos para criar um jogo simples em um computador. Quais são?
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Identifique os passos para criar um jogo simples em um computador. Quais são?
- A) Programar, testar, planejar e lançar.
- B) Planejar, programar, testar e lançar.
- C) Testar, programar, planejar e lançar.
- D) Lançar, planejar e programar.
- E) Nada disso serve para criar um jogo.
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- Leia o enunciado. A pergunta quer a sequência lógica de etapas para criar um jogo simples em um computador.
- Pense na ordem natural do desenvolvimento. Primeiro é preciso planejar (definir regras, objetivos, personagens e mecânicas). Depois vem a programação, que transforma o planejamento em código. Em seguida testa-se o jogo para encontrar erros e ajustar o que não funciona. Por fim, o jogo é lançado para ser usado.
- Portanto a sequência correta é planejar, programar, testar e lançar, que é a alternativa B. O gabarito oficial está correto.
- Por que as outras estão erradas: A) começa programando antes de planejar, o que inverte a lógica do desenvolvimento. C) testa antes de programar, sem ter nada para testar. D) lança o jogo logo no início, antes de planejar, programar e testar. E) é falsa, pois existem etapas claras e úteis para criar um jogo.
💡 Dica: Organize as etapas na ordem lógica de desenvolvimento de um jogo.
Alternativa por alternativa
O aluno acredita que é possível começar escrevendo o código e só depois decidir o que o jogo vai ser, trocando a ordem do planejamento com a programação.
Por que engana: O aluno pode confundir a ordem das etapas, especialmente iniciando pela programação ou pelos testes antes de planejar o jogo.
Essa é a sequência correta para o algoritmo do jogo.
O aluno imagina que os testes podem vir antes da programação, como se fosse possível testar um jogo que ainda não existe.
O aluno entende que o lançamento pode ser feito primeiro, sem perceber que o jogo precisa estar planejado, programado e testado antes de ser disponibilizado.
O aluno acha que criar um jogo não segue método algum, usando a intuição do dia a dia de que criar algo é aleatório e não exige etapas.
Raio-X da questão
Etapas de criação de jogos
fixacao
Noção de sequência lógica · Conceito de programação
Revise a sequência: planejar, programar, testar e lançar.
O aluno pode confundir a ordem das etapas, especialmente iniciando pela programação ou pelos testes antes de planejar o jogo.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
abstrato
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