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Atividades sobre Programação com gabarito — 6º ano, 7º ano, 8º ano, 9º ano (EF69CO03)

Atividades sobre Programação com gabarito — 6º ano, 7º ano, 8º ano, 9º ano (EF69CO03)

Quando recebo a EF69CO03 no planejamento, eu já sei que não basta pedir à turma que “faça um código”. O desafio é ajudar os estudantes a sair da ideia solta e chegar a uma solução organizada, explicada e testável. Isso vale tanto para quem está começando com blocos quanto para quem já arrisca comandos em uma linguagem textual.

Na prática, eu preciso transformar o código da BNCC em situações que façam sentido: organizar livros, controlar materiais da sala, criar uma regra para um jogo ou automatizar uma tarefa simples. A avaliação também precisa olhar para o raciocínio do aluno, e não apenas para um programa que funcionou por acaso.

O que a habilidade EF69CO03 pede, de verdade?

A EF69CO03 pede que o estudante consiga entender um problema, explicar uma solução de modo preciso e, depois, construir um programa coerente com essa explicação. Em sala, eu traduzo isso como: antes de sair clicando nos blocos ou digitando comandos, a turma precisa dizer o que o programa deve fazer, quais informações recebe, quais passos segue e qual resultado entrega. Não é uma habilidade de decorar comandos isolados. É uma habilidade de planejar, organizar a lógica e conferir se o que foi programado realmente corresponde ao plano. O aluno pode usar fluxograma, lista de passos, pseudocódigo ou uma explicação oral bem estruturada, desde que a descrição seja clara o suficiente para orientar a programação. Também espero que ele reconheça quando há uma etapa faltando, uma ordem inadequada ou uma condição mal definida. Assim, programação deixa de parecer mágica e vira resolução de problemas.

“Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o programa que implementa a solução descrita.”

Essa habilidade pertence à unidade temática Pensamento Computacional, no objeto de conhecimento Programação, e pode ser trabalhada do 6º ao 9º ano. A complexidade muda conforme a turma, mas a sequência continua parecida: compreender o problema, planejar os passos, programar, testar e revisar.

Como trabalhar EF69CO03 em sala?

1. Começo com algoritmos sem computador. Peço que os grupos escrevam instruções para uma tarefa cotidiana, como organizar a fila da merenda ou preparar uma mochila para um dia de aula. Depois, um grupo tenta executar literalmente as instruções do outro. Sempre aparecem comandos vagos, etapas puladas e ambiguidades. É um jeito simples de mostrar por que precisão importa.

2. Transformo uma rotina escolar em fluxograma. Um exemplo que funciona bem é o empréstimo de livros da biblioteca: verificar se o livro está disponível, registrar o nome, definir a data de devolução e informar o resultado. A turma desenha início, decisões e ações em papel antes de usar qualquer plataforma.

3. Faço o percurso papel, blocos, teste. Em duplas, os estudantes criam uma sequência para mover um personagem em uma malha desenhada no quadro ou impressa. Primeiro descrevem os passos; depois, se houver acesso, levam a ideia para programação em blocos. Por fim, testam com outro colega seguindo o roteiro. A comparação entre plano e execução é a parte mais rica.

4. Proponho pequenos desafios de dados. Posso pedir uma solução para registrar materiais emprestados, calcular a média de notas ou separar livros por categoria. Não preciso exigir um sistema completo: o foco é decidir quais dados serão guardados, como serão organizados e quais ações o programa realizará.

5. Incluo a revisão entre pares. Antes de considerar a atividade pronta, cada dupla entrega sua descrição para outra dupla. Quem recebe tenta explicar o que o programa fará e aponta dúvidas. Se ninguém entende o plano, ainda não é hora de programar.

Como avaliar essa habilidade?

Uma boa questão de EF69CO03 precisa cobrar a relação entre problema, descrição da solução e implementação. Posso avaliar se o estudante identifica o primeiro passo de um algoritmo, reconhece a função da lógica em um sistema, escolhe uma estrutura adequada para organizar informações ou interpreta uma automação baseada em eventos. Em tarefas práticas, observo se ele explicita entradas, sequência de ações, condições e resultado esperado.

Um erro comum é avaliar só a sintaxe: contar se o aluno escreveu o comando certo, ignorando se compreendeu o problema. Outro é aceitar respostas genéricas como “criar um programa” ou “usar variáveis”, sem exigir que ele diga para quê e em que ordem. Também evito uma prova inteira de memorização de termos. A habilidade pede precisão na solução; portanto, situações contextualizadas e a justificativa das escolhas valem muito.

Para montar uma avaliação equilibrada, combino itens objetivos com uma questão curta de produção: “descreva os passos para resolver este problema e indique como o programa verificará o resultado”. No acervo, há 32 questões alinhadas a este código, e a consulta completa do código EF69CO03 ajuda a selecionar itens para diferentes níveis de dificuldade.

Questões prontas de EF69CO03 (com gabarito comentado)

1. Qual é a função de um algoritmo na modelagem de objetos em um software?

  • ❌ A) Executar o código imediatamente. Um algoritmo define uma sequência de passos; quem executa o código é o ambiente ou o programa.
  • ✅ B) Descrever como um objeto deve se comportar. O algoritmo orienta as ações e respostas esperadas de um objeto no sistema.
  • ❌ C) Salvar dados em um banco. O armazenamento pode fazer parte de uma solução, mas não define a função geral do algoritmo na modelagem.
  • ❌ D) Criar interface gráfica para o usuário. A interface apresenta informações e controles; o algoritmo trata da lógica do comportamento.
  • ❌ E) Proteger informações de acesso não autorizado. Segurança é uma preocupação importante, mas não é a função central de um algoritmo.

2. Qual é o primeiro passo na elaboração de um algoritmo?

  • ❌ A) Descrever a solução final. Antes de propor uma solução, é necessário entender qual problema será resolvido.
  • ❌ B) Definir variáveis necessárias. As variáveis são escolhidas depois que o problema e os dados envolvidos ficam claros.
  • ✅ C) Identificar o problema. Esse é o ponto de partida: saber exatamente o que precisa ser resolvido.
  • ❌ D) Testar o algoritmo em um computador. O teste ocorre depois de planejar e construir a solução.
  • ❌ E) Realizar uma apresentação dos resultados. Apresentar resultados é uma etapa posterior, não o início da elaboração.

3. Qual é a função de um algoritmo no processo de programação de um sistema de gestão de estoque?

  • ❌ A) Executar operações diretamente no banco de dados. O algoritmo descreve a lógica das operações; ele não é, por si só, a execução direta no banco.
  • ❌ B) Organizar visualmente a interface do usuário. A organização visual é responsabilidade da interface, enquanto o algoritmo trabalha com regras e processos.
  • ✅ C) Definir a lógica para manipulação de dados. É o algoritmo que estabelece como registrar, consultar, alterar e processar as informações do estoque.
  • ❌ D) Determinar a quantidade de itens fisicamente. A contagem física é uma atividade de controle de estoque; o algoritmo pode registrar ou processar seus dados.
  • ❌ E) Armazenar dados em um arquivo. Armazenar é uma ação possível, mas o algoritmo define as regras de como os dados serão manipulados.

4. Analise a importância de usar uma linguagem de programação baseada em eventos na automação de tarefas cotidianas.

  • ❌ A) Reduz o controle sobre processos. Ao definir respostas para eventos, a automação tende a ampliar o controle das ações programadas.
  • ❌ B) Aumenta a interação manual. A proposta da automação é reduzir tarefas manuais repetitivas, não aumentá-las.
  • ✅ C) Maior flexibilidade em automação. Eventos específicos, como clicar em um botão ou receber uma informação, podem disparar ações adequadas.
  • ❌ D) Duplicação de tarefas. A automação busca eficiência e organização, não repetir tarefas sem necessidade.
  • ❌ E) Dificuldade na programação. Pode haver aprendizagem envolvida, mas a principal importância é a eficiência e a flexibilidade obtidas.

5. Qual a principal vantagem de usar uma estrutura de dados apropriada em um projeto de programação?

  • ❌ A) Aumenta a quantidade de código escrito. Uma boa estrutura tende a organizar e simplificar a implementação, não a inflar o código.
  • ✅ B) Facilita a implementação de algoritmos. Quando os dados estão bem organizados, fica mais fácil criar operações eficientes e compreensíveis.
  • ❌ C) Elimina a necessidade de testes. Mesmo com boa organização, todo programa precisa ser testado para localizar falhas.
  • ❌ D) Garante que o programa não terá bugs. Estruturas adequadas ajudam, mas não garantem ausência de erros.
  • ❌ E) Torna o código mais complexo e difícil de ler. O objetivo é justamente favorecer clareza, manutenção e organização.

6. Ao modelar uma árvore para organizar informações de uma biblioteca, qual operação é fundamental para adicionar novos livros?

  • ❌ A) Busca. Buscar serve para localizar um elemento que já está na estrutura.
  • ✅ B) Inserção. Para colocar um novo livro na árvore, é necessário realizar a operação de inserção.
  • ❌ C) Remoção. Remoção exclui elementos existentes, portanto faz o oposto do que o enunciado pede.
  • ❌ D) Atualização. Atualizar altera dados de um livro já registrado, sem necessariamente adicionar um novo.
  • ❌ E) Traversal. Percorrer a árvore permite visitar seus elementos, mas não incluir um livro nela.

Próximos passos

Eu sugiro escolher uma situação simples da rotina da turma, pedir primeiro a descrição da solução e só então partir para o programa. Se quiser ganhar tempo na montagem da avaliação, experimente o gerador de provas do GeraProva e combine questões objetivas com um pequeno desafio de planejamento.

Use estas questões como ponto de partida, adapte o contexto à sua turma e, quando quiser ampliar seu banco de itens, faça seu cadastro grátis no GeraProva.

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