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Atividades sobre Algoritmos com gabarito — 1º ano, 2º ano, 3º ano, 4º ano, 5º ano (EF15CO02)

Atividades e questões com gabarito para trabalhar algoritmos do 1º ao 5º ano. Veja propostas práticas, critérios de avaliação e questões alinhadas à habilidade EF15CO02.

Atividades sobre Algoritmos com gabarito — 1º ano, 2º ano, 3º ano, 4º ano, 5º ano (EF15CO02)

Outro dia, ao abrir o planejamento do bimestre, dei de cara com o código EF15CO02 e pensei: algoritmo para criança pequena? Confesso que a primeira reação foi de desconfiança. Mas, depois de algumas aulas com a turma, percebi que a habilidade aparece de forma natural no dia a dia da sala, quando a gente pede para a turma seguir uma sequência de passos.

Neste texto eu conto como transformei essa habilidade em aulas e avaliações possíveis de aplicar, sem laboratório caro e sem precisar ser especialista em programação. A proposta é que você saia daqui com ideias para usar já na próxima semana.

O que a habilidade EF15CO02 pede, de verdade?

Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.

Traduzindo para a linguagem da sala de aula: a BNCC quer que o aluno aprenda a criar uma receita de passos organizados para resolver um problema do cotidiano, e que consiga testar essa receita para ver se ela funciona. Esses três ingredientes aparecem no texto oficial. A sequência é a ordem dos passos. A seleção condicional é a decisão do tipo se acontecer isso, faça aquilo. A repetição é quando um passo se repete várias vezes. Ou seja, o aluno precisa montar, simular e ajustar um algoritmo, sozinho ou em dupla. A unidade temática é o Pensamento Computacional, e o objeto de conhecimento é justamente Algoritmos. A habilidade vale para os anos iniciais, do 1º ao 5º ano, e o GeraProva tem 751 questões alinhadas a ela no acervo.

Como trabalhar EF15CO02 em sala?

Estas são as ideias que mais funcionaram comigo, todas sem material caro:

  • Robô humano: um aluno vira o robô e só pode obedecer a comandos escritos em cartões, como andar um passo, virar à direita, pegar o objeto. A turma escreve a sequência e o colega executa. Se o robô bater na parede, o erro está no algoritmo, não no aluno.
  • Receita de lanche com se: monte com a turma o algoritmo de fazer um suco. Se tiver laranja, use laranja; senão, use limão. Isso introduz a seleção condicional de forma concreta.
  • Contagem com repete: para bater palmas cinco vezes ou desenhar um quadrado, a turma percebe que a repetição evita escrever o mesmo passo várias vezes.
  • Simulação em papel: cada dupla escreve um algoritmo e troca com outra dupla para simular a execução passo a passo, anotando o resultado em uma tabela.

Uma dica que aprendi: deixe a turma errar o algoritmo de propósito e depois corrigir. Quando o aluno percebe sozinho que faltou um passo, ele aprende muito mais do que com a correção pronta do professor.

Como avaliar essa habilidade?

Uma boa questão sobre EF15CO02 precisa cobrar que o aluno entenda a lógica, e não apenas memorize um vocabulário. Ela deve apresentar um problema do cotidiano, pedir a sequência correta de passos ou identificar onde o algoritmo falha, e idealmente usar variáveis, decisões ou repetições de forma explícita.

Os erros mais comuns que vejo em provas são: cobrar a sintaxe de uma linguagem de programação específica, o que não é o foco nos anos iniciais; pedir apenas a definição de algoritmo, sem aplicação; e propor alternativas em que o distrator é claramente absurdo, o que não diagnostica nada. Prefira alternativas plausíveis, que revelem a confusão típica do aluno, como trocar entrada por saída ou esquecer de atualizar uma variável.

Questões prontas de EF15CO02 (com gabarito comentado)

A seguir estão seis questões reais do acervo do GeraProva para este código. Use-as como estão ou adapte para a sua turma.

Questão 1 — Variáveis em um programa de soma

Na aula, Bia quer fazer um programa. O programa deve somar 5 a um número escolhido: 10 ou 20. Qual algoritmo usa variáveis e serve para os dois casos?

  • ❌ A) x = 5; y = 10; z = x + y. — Este algoritmo usa variáveis, mas deixa y sempre igual a 10. Por isso, não funciona quando o número escolhido é 20.
  • ❌ B) x = 5; y = 20; z = x + y. — Este algoritmo usa variáveis, mas deixa y sempre igual a 20. Por isso, não funciona quando o número escolhido é 10.
  • ❌ C) x = 5; y = 5; z = x + y. — Este algoritmo repete o número 5 e não usa 10 ou 20 como entrada. Ele não resolve os dois casos.
  • ✅ D) x = 5; y = entrada; z = x + y. — A variável x guarda o número 5. A variável y recebe 10 ou 20. Depois, z guarda a soma de x com y, funcionando nos dois casos.
  • ❌ E) x = 10; y = 20; z = x + y. — Este algoritmo troca o valor fixo 5 pelo valor 10. Assim, faz uma soma diferente da pedida.

Dica de resolução: identifique as variáveis necessárias para o algoritmo.

Questão 2 — Multiplicação e generalização na festa

Na festa da escola, cada aluno leva 2 doces e participam 10 alunos. Qual regra serve para qualquer número de alunos e qual é o total de doces?

  • ❌ A) Regra: alunos + 2; total: 12 doces — A criança soma o número de alunos com a quantidade de doces de cada aluno, em vez de multiplicar.
  • ✅ B) Regra: alunos × 2; total: 20 doces — Para qualquer quantidade de alunos, multiplicamos o número de alunos por 2. Com 10 alunos: 10 × 2 = 20 doces.
  • ❌ C) Regra: alunos ÷ 2; total: 5 doces — A criança divide o número de alunos por 2, quando deveria descobrir dois doces para cada aluno.
  • ❌ D) Regra: alunos - 2; total: 8 doces — A criança subtrai 2 do número de alunos, confundindo a quantidade de doces com uma quantidade a retirar.
  • ❌ E) Regra: alunos × 1; total: 10 doces — A criança considera apenas um doce por aluno e ignora que cada aluno leva 2 doces.

Dica de resolução: calcule a quantidade total de doces multiplicando o número de alunos pela quantidade de doces que cada um traz.

Questão 3 — Entradas e saídas de um jogo digital

Em uma oficina de Computação, uma turma criou um jogo digital. Nele, a pessoa jogadora usa as setas do teclado para movimentar um personagem. Quando uma seta é pressionada, o programa recebe esse comando e mostra na tela o movimento do personagem. O jogo também emite um som quando o personagem coleta uma moeda ou toca em uma armadilha. Nesse sistema, são consideradas entradas as informações enviadas à máquina pela pessoa jogadora e, saídas, as respostas produzidas pelo programa na tela ou nos alto-falantes. Com base no texto, qual alternativa identifica corretamente as entradas e as saídas do jogo, considerando a comunicação entre a pessoa jogadora e o programa?

  • ✅ A) Entradas: comandos das setas; saídas: imagens e sons do jogo. — As setas pressionadas pela pessoa jogadora enviam comandos ao programa, por isso são entradas. O movimento mostrado na tela e os sons produzidos pelo jogo são respostas do programa, por isso são saídas.
  • ❌ B) Entradas: pessoa jogadora e personagem; saídas: moedas e armadilhas. — Este distrator identifica participantes e elementos do jogo, em vez de identificar as informações que entram no programa e as respostas que ele produz.
  • ❌ C) Entradas: comandos e imagens do jogo; saídas: moedas e sons do jogo. — Este distrator mistura um comando recebido pelo programa com uma resposta visual e classifica elementos do cenário e um som como saídas, sem separar corretamente as funções descritas.
  • ❌ D) Entradas: movimento e sons do jogo; saídas: comandos das setas. — Este distrator inverte a relação descrita no texto: movimento e sons são produzidos pelo programa, enquanto os comandos das setas são recebidos por ele.
  • ❌ E) Entradas: moedas e armadilhas; saídas: comandos das setas. — Este distrator confunde os elementos do cenário com as informações enviadas pela pessoa jogadora e trata os comandos como se fossem respostas do programa.

Dica de resolução: identifique as variáveis de entrada e saída do jogo.

Questão 4 — Passo a passo para calcular perímetros

Lia quer criar um programa que calcule o perímetro de várias formas geométricas. Qual passo a passo usa variáveis para calcular cada perímetro?

  • ❌ A) Usar números fixos, dispensar variáveis e mostrar perímetro. — Números fixos não permitem trocar as medidas para calcular perímetros diferentes. As variáveis guardam os valores que podem mudar.
  • ❌ B) Escolher forma, ignorar medidas, calcular e mostrar perímetro. — Sem as medidas dos lados, não é possível calcular o perímetro corretamente.
  • ❌ C) Usar fórmula do quadrado, calcular e mostrar perímetro. — Esse passo a passo usa uma única fórmula para todas as formas. Cada forma pode precisar de uma fórmula diferente.
  • ❌ D) Guardar duas medidas, somar, calcular e mostrar perímetro. — Esse passo a passo usa somente duas medidas. Muitas formas têm três ou mais lados, por isso ele não calcula todos os perímetros.
  • ✅ E) Guardar medidas em variáveis, escolher fórmula, calcular perímetro. — O algoritmo guarda as medidas em variáveis, escolhe a fórmula da forma e calcula o perímetro. Assim, pode ser usado com diferentes formas geométricas.

Dica de resolução: identifique as fórmulas para cada forma geométrica antes de escrever o algoritmo.

Questão 5 — Erro em um laço de soma

Considere o pseudocódigo a seguir, que tenta somar todos os elementos de uma lista numérica chamada numeros. Ele foi escrito com a variável soma já inicializada com o valor 0 antes do laço: soma <- 0; para cada elemento em numeros faça; escreva elemento + soma; fim para. Após a execução, o programa não apresenta o total da soma dos elementos da lista. Qual é o erro desse código?

  • ✅ A) O resultado de elemento + soma não é atribuído à variável soma, que, por isso, nunca é atualizada.
  • ❌ B) A variável soma deveria ser inicializada com o valor 1 antes do laço.
  • ❌ C) A variável de controle do laço deveria se chamar i, pois outro nome impede a repetição.
  • ❌ D) A lista numeros não pode ser percorrida por um laço do tipo para cada.
  • ❌ E) O comando escreva não pode ser usado dentro de um laço de repetição.

Dica de resolução: analise a lógica do código e identifique o erro na soma.

Questão 6 — Dados de entrada para contar minutos

Para resolver um problema de programação, é preciso entender quais dados são necessários. Se um usuário deseja saber quantos minutos há em um dia, quais dados de entrada você precisa coletar?

  • ✅ A) 24 horas e 60 minutos — 24 horas em um dia e 60 minutos em cada hora são as entradas necessárias.
  • ❌ B) Quantidade de dias em uma semana — Isso não é necessário para calcular minutos em um dia.
  • ❌ C) Segundos em um minuto — Embora seja relevante, não é necessário para este cálculo específico.
  • ❌ D) Volume total de água consumida — Essa informação não é relevante para calcular minutos em um dia.
  • ❌ E) Total de horas em um mês — Isso não ajuda a determinar minutos em um único dia.

Dica de resolução: identifique os dados que permitem converter um dia em minutos.

Próximos passos

Depois de aplicar uma ou duas dessas atividades, o caminho natural é variar o nível: peça para a turma criar o próprio algoritmo e trocar com um colega para simular. Você pode consultar todas as questões desse código na consulta completa do código EF15CO02, e, se quiser montar sua prova em minutos, use o gerador de provas do GeraProva. Para começar sem custo, faça o cadastro grátis.

Este conteúdo tem caráter de apoio ao seu planejamento. Adapte as atividades à realidade da sua turma e à proposta pedagógica da sua escola, e use as questões como ponto de partida, sempre com o seu olhar de professor.

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