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Atividades sobre Algoritmos com gabarito — 1º ano, 2º ano, 3º ano, 4º ano, 5º ano (EF15CO02)

Atividades sobre Algoritmos com gabarito — 1º ano, 2º ano, 3º ano, 4º ano, 5º ano (EF15CO02)

Quando recebo a EF15CO02 no planejamento, não penso logo em código, tela ou robô. Penso na turma tentando explicar como chegar à biblioteca, organizar a fila do lanche ou decidir o que fazer se começar a chover no recreio. É daí que eu parto para transformar uma habilidade ampla em aula possível.

O desafio é propor situações em que a criança realmente planeje passos, teste escolhas e perceba quando uma instrução não resolve todos os casos. Depois, na avaliação, preciso ir além de pedir que ela repita uma definição. Quero enxergar se ela consegue usar a lógica para resolver um problema cotidiano.

O que a habilidade EF15CO02 pede, de verdade?

A EF15CO02 pede que nossos estudantes construam e simulem algoritmos para resolver problemas simples, sozinhos e também em grupo. Na prática, isso significa aprender a organizar um passo a passo com começo, meio e fim; decidir entre caminhos diferentes quando uma condição muda; e repetir uma ação quando ela precisa acontecer mais de uma vez. Não é necessário começar por programação em computador: uma receita, o trajeto pela escola, uma brincadeira de comandos ou a regra para calcular quantidades já colocam o pensamento computacional em ação. Eu observo se a criança consegue dizer quais dados são necessários, prever o resultado de cada instrução, corrigir uma sequência que falhou e explicar sua escolha. Também vale trabalhar entradas, processamento e saídas, pois isso ajuda a turma a entender como um programa recebe informações, realiza ações e devolve respostas. O foco é raciocinar, testar e melhorar soluções.

“Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.”

A habilidade pertence à unidade temática Pensamento Computacional, no objeto de conhecimento Algoritmos, e atende do 1º ao 5º ano do componente de Computação.

Como trabalhar EF15CO02 em sala?

  1. Robô humano: uma criança é o robô e as demais escrevem comandos para ela chegar até um objeto da sala. Se o comando estiver vago, o robô executa literalmente. As risadas viram ótima discussão sobre precisão.
  2. Rotina com condição: em duplas, proponho cartões: “se está chovendo, pegar guarda-chuva; senão, ir ao pátio”. Depois, peço que criem outras regras usando “se” e “senão”.
  3. Repetição no papel: para desenhar uma figura, a turma cria instruções como “repita 4 vezes: avance 3 quadrinhos e vire à direita”. Papel quadriculado e lápis bastam.
  4. Algoritmo da merenda ou da biblioteca: grupos organizam os passos para pegar a merenda ou emprestar um livro. Em seguida, outro grupo simula e aponta instruções ausentes.
  5. Entrada, processo e saída: uso exemplos próximos: notas e frequência entram no sistema; o cálculo acontece; aprovado ou reprovado aparece como saída. Jogos também funcionam muito bem.

Se eu quiser ampliar as propostas ou montar listas por ano, encontro a consulta completa do código EF15CO02 com atividades alinhadas.

Como avaliar essa habilidade?

Uma boa questão de EF15CO02 apresenta um problema reconhecível e pede que a criança acompanhe, escolha ou produza um procedimento. Ela pode cobrar sequência, repetição, condição, variáveis, entradas e saídas, desde que o enunciado deixe claro o contexto. Também gosto de pedir uma simulação: “o que acontece se a entrada mudar?”

Um erro comum é avaliar apenas vocabulário, perguntando a definição de algoritmo. Outro é usar pseudocódigo complicado demais para os anos iniciais ou cobrar matemática sem verificar o raciocínio do procedimento. Na correção, valorizo a solução que funciona, a justificativa e a capacidade de revisar o passo a passo. Abaixo, reuni seis questões que ajudam a enxergar diferentes níveis de aprendizagem.

Questões prontas de EF15CO02 (com gabarito comentado)

1. Na aula, Bia quer fazer um programa. O programa deve somar 5 a um número escolhido: 10 ou 20. Qual algoritmo usa variáveis e serve para os dois casos?

  • ❌ A) x = 5; y = 10; z = x + y. Fixa y em 10 e não atende ao caso 20.
  • ❌ B) x = 5; y = 20; z = x + y. Fixa y em 20 e não atende ao caso 10.
  • ❌ C) x = 5; y = 5; z = x + y. Repete 5 e não recebe 10 ou 20.
  • ✅ D) x = 5; y = entrada; z = x + y. y pode receber 10 ou 20, e z guarda a soma correta.
  • ❌ E) x = 10; y = 20; z = x + y. Troca o valor fixo 5 por 10.

2. Na festa da escola, cada aluno leva 2 doces e participam 10 alunos. Qual regra serve para qualquer número de alunos e qual é o total de doces?

  • ❌ A) Regra: alunos + 2; total: 12 doces. Soma valores que deveriam ser multiplicados.
  • ✅ B) Regra: alunos × 2; total: 20 doces. São 2 doces para cada um dos 10 alunos.
  • ❌ C) Regra: alunos ÷ 2; total: 5 doces. Dividir não representa dois doces por aluno.
  • ❌ D) Regra: alunos - 2; total: 8 doces. Subtrai uma quantidade que não deve ser retirada.
  • ❌ E) Regra: alunos × 1; total: 10 doces. Considera apenas um doce por aluno.

3. Em uma aula de Computação, uma turma escreveu algoritmos para calcular a área do quadrado e do retângulo. Qual comparação está correta?

  • ❌ A) Nos dois, a área é calculada por divisão; no quadrado uma medida se repete. A operação não é divisão.
  • ❌ B) Nos dois, a área é calculada por adição; no quadrado uma medida se repete. A operação não é adição.
  • ❌ C) Nos dois, há multiplicação; no quadrado a medida é somada. O lado é multiplicado por ele mesmo.
  • ❌ D) Nos dois, há multiplicação; quadrado usa duas medidas e retângulo uma. As quantidades foram invertidas.
  • ✅ E) Nos dois, a área é calculada por multiplicação; no quadrado uma medida é repetida e no retângulo são usadas duas medidas.

4. Um aplicativo recebe três notas e o percentual de frequência, calcula a média e informa aprovado ou reprovado. Quais são as entradas e a saída?

  • ❌ A) Entradas: frequência e situação; saída: média. A situação é resultado, e a média é etapa interna.
  • ❌ B) Entradas: média e situação; saída: notas. Inverte dados fornecidos e resultados.
  • ❌ C) Entradas: notas e situação; saída: frequência. Situação e frequência foram classificadas incorretamente.
  • ❌ D) Entradas: nome e notas; saída: frequência. O nome não é usado, e frequência é entrada.
  • ✅ E) Entradas: três notas e percentual de frequência; saída: situação final do estudante.

5. Em um jogo, a pessoa jogadora usa setas para movimentar um personagem, e o programa mostra movimentos e produz sons. Quais são entradas e saídas?

  • ✅ A) Entradas: comandos das setas; saídas: imagens e sons do jogo. Os comandos chegam ao programa; imagens e sons são respostas.
  • ❌ B) Entradas: pessoa jogadora e personagem; saídas: moedas e armadilhas. São elementos do jogo, não informações de entrada e saída.
  • ❌ C) Entradas: comandos e imagens; saídas: moedas e sons. Mistura comando recebido com resposta visual.
  • ❌ D) Entradas: movimento e sons; saídas: comandos das setas. Inverte a comunicação com o programa.
  • ❌ E) Entradas: moedas e armadilhas; saídas: comandos das setas. Cenário não é comando, e setas são entradas.

6. Lia quer criar um programa que calcule o perímetro de várias formas geométricas. Qual passo a passo usa variáveis para calcular cada perímetro?

  • ❌ A) Usar números fixos, dispensar variáveis e mostrar perímetro. Valores fixos não atendem a medidas diferentes.
  • ❌ B) Escolher forma, ignorar medidas, calcular e mostrar perímetro. Sem medidas não há cálculo correto.
  • ❌ C) Usar fórmula do quadrado, calcular e mostrar perímetro. Uma fórmula não serve para todas as formas.
  • ❌ D) Guardar duas medidas, somar, calcular e mostrar perímetro. Muitas formas têm três ou mais lados.
  • ✅ E) Guardar medidas em variáveis, escolher fórmula, calcular perímetro. O algoritmo se adapta às formas e às medidas.

Próximos passos

Eu começaria com uma situação da rotina da turma, registraria os comandos no quadro e deixaria a classe testar e corrigir o que criou. Na sequência, as questões ajudam a formalizar o raciocínio. Para ganhar tempo no planejamento, também uso o gerador de provas do GeraProva e seleciono itens alinhados à habilidade.

Você não precisa transformar a aula em curso de programação: pequenos problemas bem escolhidos já desenvolvem pensamento computacional. Faça seu cadastro grátis e explore as questões para adaptar ao jeito da sua turma.

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