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Atividades sobre Algoritmos com repetições simples e aninhadas com gabarito — 4º ano (EF04CO03)

Atividades sobre Algoritmos com repetições simples e aninhadas com gabarito — 4º ano (EF04CO03)

Quando recebo a EF04CO03 no planejamento do 4º ano, a primeira dúvida que me vem é bem prática: como transformar “algoritmos com repetições simples e aninhadas” em uma aula que as crianças realmente consigam fazer? Não adianta só apresentar palavras como comando, sequência ou repetição. Eu preciso criar situações em que elas percebam por que organizar passos faz diferença.

Na avaliação, também vale atenção: a habilidade não se resume a decorar o nome de um comando. O estudante precisa ler, criar, testar e explicar procedimentos. Neste post, reuni caminhos de sala de aula e questões prontas para apoiar esse trabalho, sempre com foco no que cabe na rotina da escola.

O que a habilidade EF04CO03 pede, de verdade?

A EF04CO03 pede que a turma consiga criar e simular algoritmos — isto é, sequências organizadas de instruções para resolver um problema — usando fala, escrita ou desenhos/símbolos. Na prática, espero que meus alunos deem instruções claras para uma tarefa, acompanhem essas instruções para verificar se funcionam e usem repetições quando uma ação precisa acontecer mais de uma vez. Eles devem reconhecer tanto a repetição definida, como “repita 5 vezes”, quanto a indefinida, como “repita enquanto houver peças”. Além disso, precisam começar a lidar com repetições dentro de outras repetições, por exemplo: para cada linha de um desenho, repetir quatro quadrados. A habilidade também fala em independência e colaboração: ora a criança resolve e testa seu próprio algoritmo, ora conversa com o grupo, ajusta os passos e aprende com os erros. Não exige computador; o pensamento computacional pode acontecer com papel, corpo, lápis e objetos da sala.

Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

Ela pertence à unidade temática Pensamento Computacional, no componente de Computação, e tem como objeto de conhecimento os algoritmos com repetições simples e aninhadas.

Como trabalhar EF04CO03 em sala?

1. Robô da sala

Eu escolho um aluno para ser o “robô” e outro para dar comandos até um ponto da sala. A regra é cumprir literalmente o que foi dito. Se alguém disser apenas “vá até a porta”, o robô pergunta quais passos deve dar. Depois, a turma reescreve comandos mais precisos: andar três passos, virar à direita, repetir até chegar à porta. É uma forma simples de mostrar que algoritmo precisa de sequência e clareza.

2. Desenho com comandos

Em papel quadriculado, proponho a criação de figuras com instruções como “andar 2 quadrinhos”, “virar à esquerda” e “repetir 4 vezes”. Um grupo cria o algoritmo e outro tenta reproduzir o desenho. Para introduzir repetição aninhada, podemos montar uma malha: repetir 3 linhas e, em cada linha, pintar 5 quadrinhos.

3. Rotinas que se repetem

Peço exemplos do cotidiano: lavar as mãos, organizar materiais, distribuir cadernos ou fazer uma brincadeira. A turma identifica o que acontece uma vez e o que se repete. Depois, escrevemos comandos definidos (“repita para cada colega da fileira”) e indefinidos (“enquanto houver livros na caixa, guarde um livro”).

4. Teste e correção entre pares

Entrego uma sequência propositalmente incompleta ou fora de ordem. Em duplas, os alunos simulam, apontam o erro e propõem a correção. Eu valorizo muito esse momento, porque testar não é “procurar defeito”: é parte do trabalho de criar um algoritmo que resolva o problema.

Como avaliar essa habilidade?

Uma boa questão de EF04CO03 precisa colocar o aluno diante de um problema e pedir que ele reconheça ou escolha uma sequência lógica, identifique a função de uma repetição ou analise se os passos produzem o resultado esperado. Para avançar além da múltipla escolha, eu também proponho que escrevam um pequeno algoritmo, completem comandos e simulem o procedimento de um colega.

Um erro comum é avaliar apenas vocabulário, perguntando “o que é algoritmo?” sem mostrar uma situação. Outro é cobrar uma programação específica, como se todas as crianças já dominassem uma ferramenta digital. Também evito considerar correta uma lista de ações sem ordem: algoritmo depende da organização dos passos. Para encontrar mais itens alinhados, vale acessar a consulta completa do código EF04CO03.

Questões prontas de EF04CO03 (com gabarito comentado)

1. Na aula de Computação, Ana criou um algoritmo para contar os pontos de um jogo. Qual opção explica a função de um comando de repetição e dá exemplos de uso?

  • ❌ A) Organiza dados, como nomes e números. Isso é uma tarefa de organização de dados, não de repetir instruções.
  • ❌ B) Executa uma instrução, como abrir um jogo. A ação ocorre uma vez e não repete um grupo de passos.
  • ❌ C) Guarda informações, como nomes e notas. Guardar dados não é função de um comando de repetição.
  • ✅ D) Repete instruções, como contar pontos ou desenhar. Comandos de repetição fazem um grupo de instruções acontecer várias vezes.
  • ❌ E) Mostra mensagens, como avisos e resultados. Exibir mensagens é diferente de repetir ações.

2. Qual dos seguintes itens representa corretamente um algoritmo?

  • ❌ A) Uma lista de compras. Ela reúne itens, mas não apresenta passos para alcançar um resultado.
  • ✅ B) A receita de um bolo. A receita organiza passos que levam a um resultado, por isso é um algoritmo.
  • ❌ C) Um jogo de tabuleiro. Pode ter regras, mas não é um algoritmo em si.
  • ❌ D) Um mapa de rotas. Indica caminhos, mas não resolve necessariamente um problema passo a passo.
  • ❌ E) Uma conversa entre amigos. Não segue obrigatoriamente uma sequência lógica de instruções.

3. Para resolver um problema, João criou um algoritmo que conta de 1 a 10. Quais etapas são essenciais nesse processo?

  • ✅ A) Definir o problema, criar o algoritmo e executá-lo. Essas etapas permitem planejar a solução e verificar se ela funciona.
  • ❌ B) Executar o algoritmo antes de defini-lo. Primeiro é preciso entender e definir o problema.
  • ❌ C) Apenas criar o algoritmo, sem execução. Sem testar, não sabemos se a solução funciona.
  • ❌ D) Testar o algoritmo sem escrever a lógica. A lógica precisa ser planejada antes do teste.
  • ❌ E) Definir o problema e ignorar a execução. Executar valida a solução proposta.

4. Qual das opções abaixo representa um algoritmo simples para calcular a soma de dois números?

  • ✅ A) Receber números, somar, mostrar resultado. Essa é a sequência correta da operação.
  • ❌ B) Mostrar resultado, receber números, somar. O resultado não pode aparecer antes dos números e da soma.
  • ❌ C) Somar números, receber, mostrar resultado. É necessário receber os números antes de somar.
  • ❌ D) Receber resultado, mostrar números, somar. O resultado não deve ser recebido antes do cálculo.
  • ❌ E) Somar, mostrar, receber números. A sequência está invertida, pois faltam os dados iniciais.

5. Ao criar um algoritmo, é importante seguir a lógica. O que significa “seguir a lógica”?

  • ❌ A) Agir de forma aleatória. A aleatoriedade não garante um resultado lógico.
  • ✅ B) Seguir uma sequência organizada de passos. Isso torna o algoritmo compreensível e eficaz.
  • ❌ C) Ignorar resultados anteriores. Ignorar o que acontece durante o processo pode levar a falhas.
  • ❌ D) Repetir etapas sem critério. Repetição precisa ter propósito, quantidade ou condição.
  • ❌ E) Apenas listar ações a serem feitas. Sem uma sequência organizada, a lista não garante a solução.

6. No jogo, o computador deve mostrar os números de 1 até 10, em ordem, uma vez cada. Qual comando de repetição deve ser usado?

  • ❌ A) Repetição sem números. Não informa início nem fim da contagem.
  • ❌ B) Repetição de 1 até 9. Termina em 9, mas a proposta pede chegar a 10.
  • ✅ C) Repetição para de 1 até 10. Indica começo, fim e sequência da contagem, mostrando cada número uma vez.
  • ❌ D) Repetição enquanto 10 vezes. Mistura condição com quantidade e não descreve corretamente a contagem.
  • ❌ E) Repetição de 0 até 10. Começa em 0, mas o enunciado pede início em 1.

Próximos passos

Depois dessas atividades, eu costumo observar quem já consegue explicar a repetição e quem ainda precisa vivenciar os comandos com o corpo ou no papel. No acervo do GeraProva, há 100 questões alinhadas a esta habilidade; com o gerador de provas do GeraProva, posso selecionar itens e montar uma avaliação adequada à minha turma.

Use as questões como ponto de partida, adapte a linguagem ao contexto da sua sala e, se quiser ganhar tempo no planejamento, faça seu cadastro grátis para conhecer a plataforma.

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