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Na brincadeira 'amarelinha', ao lançar a pedra numa casa numerada, qual ação o jogador deve executar para…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF12EF01

Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de desempenho dos colegas.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Na brincadeira 'amarelinha', ao lançar a pedra numa casa numerada, qual ação o jogador deve executar para continuar a rodada?

  1. A) O jogador deve ficar parado enquanto joga para evitar errar na sequência.
  2. B) Ao cair numa casa, deve voltar ao início do jogo imediatamente.
  3. C) O jogador deve sempre pisar na casa onde a pedra caiu para continuar jogando.
  4. D) Quando a pedra cai, o jogador deve deixá-la lá e ignorar seu movimento.
  5. E) Pular as casas na sequência sem pisar na casa onde a pedra caiu, retornando ao início se completar o percurso.

✅ Resposta correta: alternativa E

Resolução passo a passo

  1. Na amarelinha, o jogador arremessa uma pedra e ela cai em uma casa numerada. Para continuar a rodada, ele deve pular essa casa, sem pisar nela, e seguir a sequência de casas do percurso. Passo 2: Ao completar o percurso, ele retorna ao início, conforme a alternativa E descreve. Passo 3: A alternativa A está errada porque o jogador precisa se movimentar pelo percurso, não ficar parado. Passo 4: A alternativa B está errada porque cair em uma casa não leva o jogador de volta ao início; o retorno só acontece ao completar o percurso. Passo 5: A alternativa C está errada porque pisar na casa com a pedra é justamente o que a regra proíbe. Passo 6: A alternativa D está errada porque a pedra não é ignorada: a casa ocupada pela pedra deve ser evitada durante o movimento. Passo 7: O gabarito E está correto, pois reúne a regra central do jogo, que é pular a casa ocupada e seguir a sequência até o fim do percurso. Observação: a versão de retorno ao início pode variar conforme as regras combinadas entre os jogadores, mas a alternativa E é a que melhor descreve a dinâmica tradicional.

💡 Dica: Pense na sequência de ações após o lançamento da pedra.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Conceitual

O aluno acha que, para não errar a sequência, o jogador deve permanecer parado, quando na verdade o jogo exige deslocamento pelas casas.

B Erradaerro: Conceitual

O aluno confunde a consequência de cair em uma casa com a de completar o percurso, achando que a penalidade é voltar ao início imediatamente.

C Erradaerro: Senso comuma que mais engana

O aluno pensa que o objetivo é pisar onde a pedra caiu, como se fosse alcançar o alvo, invertendo a regra que proíbe pisar na casa ocupada.

Por que engana: Confundir a regra de pular as casas com a de voltar ao início, levando a um erro na sequência de movimentos.

D Erradaerro: Interpretação

O aluno entende que a pedra fica fixa e o jogador pode ignorá-la, esquecendo que a casa ocupada deve ser evitada no movimento seguinte.

E Correta

A regra mantém a ordem numérica e impede que o jogador use a casa ocupada pela pedra, condição básica para validar o turno na amarelinha.

Raio-X da questão

Dificuldade Fácil
Bloom Lembrar
Leitura baixo
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ direta🧩 abertura
🎯 Conceito central

brincadeira de amarelinha

📌 Objetivo

avaliacao

🧱 Pré-requisitos

regras da brincadeira · movimentação no jogo

📚 Reveja

Revisar as regras e ações da brincadeira de amarelinha.

⚠️ Erro mais comum

Confundir a regra de pular as casas com a de voltar ao início, levando a um erro na sequência de movimentos.

🌎 Tema transversal

multiculturalismo

🤝 Socioemocional

colaboracao

🏫 Contexto

cotidiano

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