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Criatividade nas atividades de aprendizagem: o clima da sala também importa

Estudos recentes relacionam criatividade a atividades de aprendizagem, clima de sala, resolução de problemas e espaço para a iniciativa dos estudantes. Veja o que essas pesquisas sugerem e como transformar os achados em aplicações para a sua turma.

Criatividade nas atividades de aprendizagem: o clima da sala também importa

Atividades de aprendizagem podem favorecer a criatividade quando combinam desafios, exploração e espaço para que os estudantes desenvolvam ideias próprias. Estudos recentes também relacionam esse desenvolvimento ao clima da sala, ao apoio do professor e a propostas que envolvem resolução de problemas, criação e reflexão. Os resultados variam conforme a atividade e o contexto, por isso vale adaptar as propostas à turma.

A criatividade dos estudantes não depende apenas de uma atividade diferente: o clima da sala também importa. Uma pesquisa com estudantes do ensino fundamental II e do ensino médio relacionou a criatividade a regras, ensino positivo, apoio do professor e gestão da turma (Aziz, 2025).

Esse resultado ajuda a deslocar o foco da pergunta “qual atividade criativa devo aplicar?” para outra, igualmente importante: “que condições permitem que os estudantes explorem ideias, tentem soluções e expressem o que pensam?”. Os estudos reunidos aqui apontam caminhos diversos — de contos e projetos STEAM a rotinas de pensamento, avaliação e escrita espontânea — e mostram que a criatividade pode aparecer em tarefas planejadas e também em iniciativas inesperadas dos alunos.

O que é criatividade no desenvolvimento de habilidades por meio de atividades de aprendizagem e por que importa para o professor

Neste contexto, criatividade é a capacidade de propor, combinar ou transformar ideias enquanto se aprende e se enfrenta uma tarefa. Ela pode surgir ao elaborar um padrão, imaginar outra possibilidade para uma história, construir uma solução ou responder de um jeito próprio a uma questão. Não é um talento reservado a poucos estudantes nem sinônimo de fazer uma atividade artística: pode se desenvolver em diferentes áreas e junto de habilidades como pensamento crítico, comunicação, colaboração e resolução de problemas.

Na rotina escolar, o tema aparece quando o professor decide como apresentar um problema, que escolhas deixar nas mãos dos alunos, como organizar a participação e o que observar durante o processo. Uma mesma proposta pode abrir espaço para várias estratégias ou conduzir todos a reproduzir um único procedimento. Isso não significa que toda tarefa precise ser aberta, mas que vale pensar onde há margem para explorar, justificar, revisar e criar.

Os estudos desta seleção investigam contextos e faixas etárias distintos. Alguns relatam resultados de intervenções; outros descrevem percepções de professores, atividades ou produções dos estudantes. Em conjunto, permitem discutir a criatividade como parte de experiências de aprendizagem planejadas, sem reduzi-la a uma técnica única.

O que a pesquisa recente mostra

Os estudos recentes apresentam a criatividade como algo ligado tanto ao desenho das atividades quanto às relações e condições que as sustentam. Há pesquisas com crianças pequenas, estudantes do ensino médio, futuros professores e formação técnica. Essa diversidade ajuda a ampliar o repertório de possibilidades, mas também pede cuidado ao comparar resultados de contextos diferentes.

O ambiente e a mediação ajudam a criar condições para a criatividade

O estudo de Aziz investigou atividades de sala de aula e criatividade entre 600 estudantes do ensino fundamental II e do ensino médio em Java Oriental, na Indonésia. A pesquisa também reuniu dados qualitativos de nove professores. Os resultados indicaram que o clima da sala, especialmente regras, ensino positivo, apoio docente e gestão da turma, afeta fortemente a criatividade dos estudantes (Aziz, 2025). O achado chama atenção para aspectos cotidianos: a forma de conduzir a aula e de apoiar a participação faz parte das condições de aprendizagem.

Na Malásia, Jeyaraj explorou percepções de professores do ensino secundário sobre Rotinas de Pensamento Visível nas aulas de língua inglesa. Os professores relataram mudanças positivas no pensamento e no engajamento dos estudantes, incluindo participação mais ativa, criatividade e respostas ponderadas. Ao mesmo tempo, apontaram a dificuldade de conciliar o tempo disponível com objetivos de pensamento aprofundado (Jeyaraj, 2026). É um contraponto útil: uma estratégia pode ser percebida como adequada, mas sua aplicação compete com outras demandas da aula.

Na primeira infância, Yigit-Gencten investigou como crianças de 36 a 74 meses interpretavam livros ilustrados, usando discussões entre professores e crianças e desenhos. Os resultados mostram que elas relacionaram histórias às próprias experiências, distinguiram medos reais da segurança da ficção e reinventaram criativamente narrativas em seus desenhos (Yigit-Gencten, 2026). O estudo destaca a agência infantil: as crianças não apenas recebem uma história, mas a interpretam e a transformam.

Problemas, projetos e integração de áreas podem mobilizar criação

Uma atividade que apresenta um desafio concreto pode reunir criatividade e resolução de problemas sem exigir que o professor abandone os objetivos de aprendizagem. Erol examinou atividades STEAM baseadas no Processo de Design de Engenharia e realizadas com contos, com estudantes de 6 a 6,5 anos em uma escola pública de Istambul, na Turquia. Com desenho quase experimental, pré-teste, pós-teste e grupo de controle, o estudo relatou desenvolvimento das habilidades de criatividade e resolução de problemas entre os participantes das atividades (Erol, 2023).

Em outra investigação turca, 45 futuros professores de Matemática do Ensino Médio desenvolveram atividades STEM baseadas em design ao longo de 14 semanas. O estudo encontrou aumento estatisticamente significativo na criatividade científica. Já o aumento observado em resolução de problemas foi pequeno e sem significância estatística (Pekbay, 2023). A diferença entre os resultados é importante: duas habilidades trabalhadas numa mesma experiência não necessariamente apresentam o mesmo padrão de mudança.

Yunianto ampliou uma proposta de Matemática e pensamento computacional para uma atividade STEAM que integrou arte, ciência e engenharia. Em aprendizagem on-line, estudantes do ensino médio e professores em formação inicial criaram padrões de carimbos de batik, passando de desenhos 2D para modelos 3D destinados à impressão. Os autores relatam que os participantes conseguiram ampliar conhecimentos limitados de codificação e programação para criar padrões e que os trabalhos artísticos diferiram da figura inicial apresentada (Yunianto, 2025). A pesquisa mostra uma atividade específica, não uma receita que precise ser reproduzida literalmente: seu interesse está na combinação de criação, modelagem e conhecimentos de diferentes áreas.

Na Escola Secundária Técnica Nyamirama, em Ruanda, Kayitare avaliou uma formação baseada em competências em diferentes áreas técnicas. O estudo relatou diferenças estatisticamente altamente significativas entre as pontuações de pré e pós-teste em todas as áreas e identificou, nas entrevistas, temas de aplicação de habilidades técnicas, criatividade e inovação, resolução de problemas e efeitos na comunidade. Entre os projetos mencionados estão um dispositivo de distribuição de água, um semáforo automático e uma máquina de moinho de fluxo (Kayitare, 2026). O contexto é de educação técnica, portanto seus resultados não devem ser tratados como evidência direta sobre qualquer aula da educação básica.

Escolhas, participação e espaço para o inesperado também contam

Nem toda aprendizagem criativa precisa começar com um produto final elaborado. Brosseuk investigou o uso de textos multimodais na educação infantil e nos anos iniciais do ensino fundamental em Queensland, na Austrália, a partir de entrevistas com oito professores. Os relatos indicaram que esses textos apoiavam o ensino de conhecimentos e habilidades de escrita alinhados ao currículo. Ainda assim, as aprendizagens consideradas mais significativas surgiram quando os docentes abriram espaço para escritas inesperadas, iniciadas pelas crianças, frequentemente ligadas a envolvimento interdisciplinar e expressão criativa (Brosseuk, 2026).

Essa constatação coloca uma tensão produtiva para o planejamento: é possível estruturar uma proposta e, ao mesmo tempo, não controlar completamente o percurso. O professor define um ponto de partida e objetivos, mas observa quando os estudantes encontram uma pergunta, uma conexão ou uma forma de expressão que merece ser acolhida. O estudo não sugere abandonar o ensino de habilidades; aborda a possibilidade de combinar esse trabalho com espaço para iniciativa e espontaneidade.

Zakaria e colegas trabalharam com 11 especialistas para desenvolver atividades de ensino de habilidades 4C — comunicação, colaboração, pensamento crítico e criatividade — por meio da resolução de problemas em Matemática. O estudo identificou 19 atividades pertinentes. A mais bem classificada foi motivar os estudantes a explorar diversos recursos de aprendizagem, incluindo ferramentas de TIC, com 98%; orientar estudantes por meio de questões de resolução de problemas recebeu a menor classificação, 75% (Zakaria, 2025). Como se trata de priorização por especialistas, os percentuais indicam classificações nesse processo, não uma medida de efeito sobre a aprendizagem dos alunos.

As formas de avaliar também podem influenciar como os estudantes reconhecem e desenvolvem habilidades. Lemon e Taylor descrevem o trabalho de uma equipe docente do nono ano com rubricas para colaboração e criatividade em Matemática. Os autores relatam esforços para apoiar avaliação, autoavaliação, definição de metas, avaliação entre pares e feedback entre colegas, diante de rubricas que consideravam complicadas e difíceis de usar pelos alunos (Lemon, 2026). O foco é tornar as habilidades avaliáveis e compreensíveis, e não oferecer uma fórmula universal de pontuação.

Os estudos lado a lado

Os estudos abaixo investigam formas variadas de relacionar criatividade, atividades e desenvolvimento de habilidades. A tabela resume o foco e o que cada resumo relata, preservando as diferenças entre pesquisas com intervenções, análises de percepções e propostas de atividades.

EstudoO que investigouO que relataContexto
Aziz, 2025Clima e atividades de sala relacionados à criatividade.Regras, ensino positivo, apoio docente e gestão da turma afetam fortemente a criatividade.Java Oriental, Indonésia; ensino fundamental II e médio; 600 estudantes e nove professores.
Zakaria, 2025Atividades para ensinar habilidades 4C em Matemática por resolução de problemas.Identificou 19 atividades priorizadas por 11 especialistas; explorar recursos de aprendizagem foi a mais bem classificada.Especialistas de diferentes áreas; discussões realizadas em 2024.
Yunianto, 2025Integração de pensamento computacional e STEAM na criação de padrões de batik.Participantes criaram padrões 3D e ampliaram conhecimentos limitados de codificação e programação.Aprendizagem on-line; estudantes do ensino médio e professores em formação inicial.
Pekbay, 2023Atividades STEM baseadas em design e criatividade científica e resolução de problemas.A criatividade científica aumentou significativamente; o aumento em resolução de problemas foi pequeno e sem significância estatística.Turquia; 45 futuros professores de Matemática; implementação de 14 semanas.
Erol, 2023STEAM com contos e Processo de Design de Engenharia.As atividades desenvolveram criatividade e resolução de problemas.Istambul, Turquia; 68 estudantes de 6 a 6,5 anos.
Yigit-Gencten, 2026Interpretações de livros ilustrados e experiências de alegria na primeira infância.Crianças relacionaram histórias às experiências próprias e reinventaram narrativas em desenhos.Crianças de 36 a 74 meses; discussões e desenhos.
Lemon, 2026Avaliação de colaboração e criatividade em Matemática.Descreve rubricas, autoavaliação, metas, avaliação entre pares e feedback.Nono ano; salas de Matemática.
Jeyaraj, 2026Percepções docentes sobre Rotinas de Pensamento Visível em língua inglesa.Professores observaram participação, criatividade e respostas ponderadas; relataram desafio de tempo.Malásia; ensino secundário; dados coletados ao longo de nove meses.
Kayitare, 2026Formação baseada em competências em cursos técnicos.Relata diferenças significativas entre pré e pós-teste e projetos com aplicação técnica e comunitária.Ruanda; escola secundária técnica; 171 estudantes participantes.
Brosseuk, 2026Textos multimodais, escrita curricular e escrita espontânea.Oportunidades de escrita iniciadas pelas crianças foram associadas a envolvimento interdisciplinar e expressão criativa.Queensland, Austrália; educação infantil e anos iniciais; oito professores entrevistados.

Pontos em comum e divergências entre os estudos

Em conjunto, os estudos apontam que criatividade não está isolada do modo como a aprendizagem é organizada. Clima de sala, apoio docente, participação ativa, desafios, oportunidades de expressão e avaliação aparecem como partes relevantes das experiências relatadas. Também se repete a possibilidade de conectar criação a outras habilidades, como resolução de problemas, pensamento crítico, colaboração e escrita.

Há diferenças importantes no tipo de evidência. Erol e Pekbay investigaram intervenções e mediram resultados antes e depois; Aziz relacionou aspectos do clima às respostas dos estudantes; Jeyaraj e Brosseuk registraram percepções de professores; Yunianto apresentou produções; Zakaria reuniu especialistas para priorizar atividades. Esses desenhos respondem a perguntas diferentes. Uma lista de atividades valorizada por especialistas não equivale a um efeito medido em estudantes, assim como relatos docentes não devem ser lidos como comparação experimental.

Os resultados também não são idênticos para todas as habilidades. Em Pekbay, a criatividade científica teve aumento significativo, enquanto a mudança em resolução de problemas não foi estatisticamente significativa. Em Jeyaraj, professores relataram ganhos percebidos, mas também a questão do tempo. Em Brosseuk, o valor das propostas planejadas coexistiu com a importância de acolher aprendizagens não previstas. Permanecem abertas questões sobre quais estratégias funcionam melhor para cada objetivo, quanto tempo demandam e como seus efeitos se mantêm em contextos distintos.

O que isso significa para a sala de aula

Uma aplicação prudente das pesquisas é tratar criatividade como parte do planejamento: definir o que os alunos vão aprender, escolher onde haverá espaço de decisão e combinar formas de acompanhar o processo. As propostas abaixo são ideias de aplicação inspiradas nos estudos, não resultados testados por eles em turmas brasileiras.

1. Planeje um desafio com mais de um caminho possível

Como aplicação, proponha um problema cuja solução exija mobilizar o conteúdo da aula, mas permita estratégias diferentes. Imagine uma turma de 6º ano que precise pensar como organizar a circulação de água em uma horta hipotética usando materiais simples desenhados ou modelados. Os estudantes podem representar opções, comparar vantagens e explicar escolhas. O objetivo não é aceitar qualquer resposta sem critério: é tornar visíveis as decisões e oferecer espaço para alternativas justificadas.

2. Combine estrutura clara com apoio para explorar

As condições apontadas por Aziz podem inspirar uma rotina de trabalho com combinados compreensíveis, instruções positivas e ajuda disponível quando os grupos travam. Como aplicação, antes de uma produção em equipes, defina como os integrantes vão compartilhar materiais e escutar ideias. Durante a tarefa, observe quem participa e faça perguntas que apoiem a exploração sem resolver tudo pelo grupo. Assim, regras organizam a experiência sem transformar cada passo em uma resposta pronta.

3. Faça perguntas que ajudem a tornar o pensamento visível

Uma forma de aplicar a ideia das rotinas de pensamento é pedir que os alunos expressem o que perceberam, que interpretação fazem e que pergunta ainda têm. Imagine uma aula de Ciências em que a turma observa imagens de diferentes formas de sombra: os estudantes podem registrar verbalmente ou por desenho o que notam e rever suas hipóteses após conversar. O professor pode selecionar poucas perguntas para caber no tempo e conectar as respostas ao objetivo da aula.

4. Use histórias como ponto de partida para criar

Inspirado nos estudos sobre contos e livros ilustrados, o professor pode convidar a turma a transformar uma narrativa em um desafio, uma nova cena ou uma solução construída pelos personagens. Como aplicação, em uma turma de educação infantil, depois de ouvir uma história, as crianças poderiam representar um caminho alternativo para o personagem usando blocos ou desenho. Em vez de avaliar se a invenção é “a resposta certa”, observe as relações que fazem com a história e como explicam sua proposta.

5. Conecte áreas sem perder o objetivo de cada uma

A experiência de batik STEAM sugere uma possibilidade de aplicação interdisciplinar: combinar criação visual, padrões, medidas e uma etapa de construção ou modelagem. Imagine uma turma de 8º ano que crie um padrão repetitivo para um objeto fictício, descreva a regra matemática usada e produza um modelo com recursos disponíveis. Não é necessário reproduzir o contexto cultural ou a impressão 3D do estudo. O professor pode escolher materiais acessíveis e explicitar o que será aprendido em cada componente.

6. Deixe uma janela para ideias que surgem durante a tarefa

Como aplicação inspirada por Brosseuk, reserve um momento para acolher uma pergunta ou produção que não estava no plano, desde que possa se conectar ao objetivo ou abrir uma exploração pertinente. Em uma atividade de escrita, imagine uma criança que inventa uma personagem secundária e quer narrar sua história. O docente pode ouvir, perguntar o que essa criação tem a ver com a proposta e decidir se há espaço para desenvolvê-la naquele momento ou registrá-la para uma atividade posterior.

7. Avalie o processo com critérios compreensíveis

Uma rubrica curta pode ajudar estudantes a entender o que significa colaborar ou criar naquela atividade. Como aplicação, apresente dois ou três critérios em linguagem simples, por exemplo: experimentar uma possibilidade, explicar uma escolha e considerar contribuições do grupo. Depois, convide cada estudante a indicar um aspecto que conseguiu fazer e uma meta para a próxima tarefa. A ideia se aproxima do trabalho de Lemon e Taylor, mas os critérios precisam ser ajustados ao objetivo e à idade da turma.

8. Escolha recursos por sua função, não por novidade

Zakaria destaca, na priorização de especialistas, a exploração de diferentes recursos, incluindo TIC. Como aplicação, pergunte primeiro que recurso permite aos estudantes investigar, representar ou revisar melhor uma ideia. Uma turma pode comparar fontes adequadas ao tema, criar um modelo com materiais reutilizáveis ou usar uma ferramenta digital disponível. A tecnologia não é requisito para a criatividade: o ponto é oferecer recursos que ajudem a explorar possibilidades e fazer escolhas com propósito.

O que muda no contexto brasileiro

As pesquisas vêm de países e sistemas educacionais diferentes — entre eles Indonésia, Turquia, Malásia, Austrália e Ruanda — e uma delas envolve estudantes e futuros professores em aprendizagem on-line. Isso importa porque disponibilidade de materiais, organização do tempo, formação docente, currículo e condições de acesso podem variar. Os resultados não devem ser apresentados como garantia de que uma mesma atividade terá o mesmo efeito em qualquer escola brasileira.

Para adaptar as ideias, o professor pode preservar o princípio pedagógico e alterar os recursos. Uma proposta de modelagem que usou fabricação digital pode virar uma representação com papelão, massinha ou peças reaproveitadas; uma atividade STEAM pode integrar áreas sem depender de equipamentos especializados. O importante é não confundir o recurso específico com o objetivo: explorar padrões, revisar uma ideia, explicar decisões ou resolver um problema.

Também vale considerar a etapa de ensino. Os estudos abrangem desde crianças de 36 meses até formação técnica e ensino médio, mas não oferecem uma progressão única para as escolas brasileiras. Uma aplicação sensata começa por observar a turma, propor uma tarefa compatível com seus conhecimentos e verificar como os estudantes respondem. As estratégias podem ser ajustadas à realidade da escola, sem importar como regra práticas ou políticas de outros países.

Limites desta leitura

Este artigo se baseia nos resumos de dez estudos recentes disponíveis na seleção apresentada, não na leitura integral dos artigos. Por isso, a síntese permite identificar perguntas investigadas e resultados relatados, mas não detalhar todos os instrumentos, procedimentos, condições de implementação ou limites metodológicos. Os estudos têm objetivos, participantes e desenhos distintos, e nem todos medem diretamente mudanças na criatividade.

Ficam em aberto perguntas práticas: quais componentes de uma atividade são mais importantes para cada faixa etária? Como acompanhar a criatividade sem transformar uma habilidade complexa em uma pontuação simplista? Quanto tempo as propostas exigem e como adaptá-las a turmas grandes ou com poucos recursos? Para responder a essas questões em profundidade, vale consultar os textos completos, sobretudo quando o professor ou a escola pretende adotar uma intervenção específica ou usar instrumentos de avaliação.

Como o GeraProva ajuda com este assunto

O GeraProva pode apoiar o professor na criação de provas e atividades que incluam questões de aplicação, interpretação e resolução de problemas, sempre com revisão docente para adequar linguagem, conteúdo e nível à turma. A plataforma não substitui o planejamento nem garante, por si só, o desenvolvimento da criatividade; pode ajudar a preparar materiais para avaliar o que os estudantes compreenderam e como justificam suas respostas. Conheça o gerador de provas do GeraProva e faça seu cadastro grátis.

Perguntas frequentes sobre criatividade nas atividades de aprendizagem

Creatividade pode ser desenvolvida em qualquer disciplina?

Os estudos desta seleção exploram criatividade em contextos variados, como Matemática, língua inglesa, STEAM, escrita, leitura e formação técnica. Isso sugere que o tema não está restrito às artes, embora cada pesquisa tenha investigado uma situação própria. Na prática, o professor pode propor que os estudantes formulem alternativas, expliquem escolhas, interpretem materiais ou desenvolvam soluções dentro do conteúdo trabalhado. O essencial é não afirmar que uma única atividade serve para todas as disciplinas: a proposta precisa manter relação com o objetivo de aprendizagem e com a etapa escolar.

Que tipo de atividade ajuda a estimular a criatividade?

Não há uma única atividade indicada como a melhor para todos os contextos. Os estudos investigaram propostas como STEAM com contos, criação de padrões, rotinas de pensamento visível, textos multimodais e desafios de resolução de problemas. Uma ideia de aplicação é escolher uma tarefa que permita ao estudante explorar recursos, tomar decisões e apresentar ou revisar uma solução. O estudo de Zakaria reuniu 19 atividades priorizadas por especialistas para habilidades 4C em Matemática; isso oferece referências, mas não significa que todas sejam igualmente adequadas a qualquer turma.

É possível trabalhar criatividade e conteúdo curricular ao mesmo tempo?

Sim, e alguns estudos desta seleção tratam de propostas que combinaram objetivos de aprendizagem com criação. Brosseuk relata que textos multimodais apoiaram conhecimentos e habilidades de escrita alinhados ao currículo, enquanto as oportunidades espontâneas também foram associadas a envolvimento interdisciplinar e expressão criativa. Yunianto descreve a articulação de Matemática, pensamento computacional, arte, ciência e engenharia na criação de padrões. Como aplicação, o professor pode definir primeiro o conteúdo a ensinar e depois planejar onde os alunos poderão criar, comparar alternativas ou explicar decisões.

Como avaliar criatividade sem limitar a expressão dos estudantes?

Uma possibilidade é avaliar aspectos observáveis do processo, sem exigir que todos produzam ideias iguais. Lemon e Taylor descrevem esforços para desenvolver rubricas de colaboração e criatividade e apoiar autoavaliação, metas e feedback entre colegas. O resumo não oferece uma rubrica universal, então qualquer critério precisa ser adaptado ao objetivo da atividade. Como aplicação, o professor pode explicitar poucos aspectos — por exemplo, explorar uma possibilidade ou explicar uma escolha — e pedir que o estudante reflita sobre o próprio percurso. Isso torna a avaliação mais compreensível sem definir uma única forma de ser criativo.

Atividades criativas precisam de tecnologia?

Não. Algumas pesquisas envolvem ferramentas digitais, como a criação de padrões que passaram de 2D para 3D no estudo de Yunianto, e Zakaria inclui recursos de TIC entre as atividades priorizadas por especialistas. Esses exemplos mostram possibilidades, não uma exigência. Uma tarefa também pode usar desenho, objetos simples, conversa, dramatização ou materiais reutilizáveis. Como aplicação, escolha o recurso pela função: ele ajuda os alunos a investigar, representar, comparar ou revisar uma ideia? Se a tecnologia não estiver disponível ou não for necessária, outros materiais podem sustentar a exploração.

Como equilibrar criatividade, regras e tempo de aula?

Os estudos apontam que estrutura e abertura podem coexistir. Aziz relaciona regras, ensino positivo, apoio docente e gestão da turma à criatividade; já professores entrevistados por Jeyaraj relataram dificuldade para conciliar tempo e pensamento aprofundado. Uma aplicação possível é organizar a tarefa em etapas curtas, com combinados claros e um momento definido para explorar e compartilhar ideias. O professor pode selecionar uma ou duas perguntas centrais, em vez de tentar aprofundar tudo de uma vez. Assim, a turma sabe o que precisa fazer e ainda encontra espaço para escolhas.

Referências

As referências abaixo correspondem aos estudos citados no texto.

  1. Aziz, Rahmat; Maimun, Agus; Hamid, Abdul; Masturin; Efiyanti, Alfiana Yuli (2025). Uma Exploração da Criatividade dos Estudantes por meio de um Estudo de Métodos Mistos em Sala de Aula (An Exploration of Students' Creativity through a Mixed-Methods Study in the Classroom). Journal of Education and Learning (EduLearn). Link.
  2. Zakaria, Mohamad Ikram; Hanri, Chuzairy; Noer, Sri Hastuti; Triana, Mella; Widyastuti (2025). Atividades de ensino de habilidades dos 4C para professores de matemática: aplicação da técnica do grupo nominal modificada (4C Skills Teaching Activities for Mathematics Teachers: Application of Modified Nominal Group Technique). Journal of Education and Learning (EduLearn). Link.
  3. Yunianto, Wahid; Cahyono, Adi Nur; Prodromou, Theodosia; El-Bedewy, Shereen; Lavicza, Zsolt (2025). Integração do pensamento computacional na aprendizagem STEAM: promoção da criatividade dos estudantes por meio da criação de padrões para carimbos de batik (CT Integration in STEAM Learning: Fostering Students' Creativity by Making Batik Stamp Pattern). Science Activities: Projects and Curriculum Ideas in STEM Classrooms. Link.
  4. Pekbay, Canay; Kahraman, Emine (2023). Uma análise do efeito do processo de desenvolvimento de atividades STEM baseadas em design sobre as habilidades de resolução de problemas e a criatividade científica de futuros professores de Matemática (An Analysis on the Effect of Design-Based STEM Activity Development Process on Prospective Maths Teachers' Problem-Solving Skills and Scientific Creativity). Electronic Journal for Research in Science & Mathematics Education. Link.
  5. Erol, Ahmet; Erol, Mustafa; Basaran, Mustafa (2023). Efeito da educação STEAM com contos sobre as habilidades de resolução de problemas e criatividade (The Effect of STEAM Education with Tales on Problem Solving and Creativity Skills). European Early Childhood Education Research Journal. Link.
  6. Yigit-Gencten, Vahide; Ozen Uyar, Rabia (2026). Explorando as vozes das crianças sobre livros ilustrados pela perspectiva da alegria (Exploring Children's Voices on Picture Books through the Lens of Joy). Reading Teacher. Link.
  7. Lemon, Travis; Taylor, Karen (2026). Habilidades do Século XXI nas Salas de Aula de Matemática do Ensino Médio (21st Century Skills in Secondary Mathematics Classrooms). Mathematics Teacher: Learning and Teaching PK-12. Link.
  8. Jeyaraj, Joanna Joseph; Razali, Abu Bakar (2026). Tornar o pensamento visível na sala de aula de língua inglesa: percepções de professores do ensino secundário na Malásia (Making Thinking Visible in the English Language Classroom: Insights from Secondary School Teachers in Malaysia). European Journal of Education. Link.
  9. Kayitare, Pierre Celestin; Twahirwa, Jean Nepomuscene (2026). Avaliação da eficácia da formação baseada em competências na compreensão conceitual, no desenvolvimento de habilidades e nas oportunidades orientadas pelo mercado na Escola Secundária Técnica Nyamirama (Evaluating the Efficacy of Competence-Based Training on Trainee's Conceptual Understanding, Skill Development, and Market-Driven Opportunities at Nyamirama Technical Secondary School). Discover Education. Link.
  10. Brosseuk, Deb; Downes, Lynn (2026). Abrindo espaço para o inesperado: textos multimodais e escrita espontânea na educação infantil e nos anos iniciais do ensino fundamental (Making Space for the Unexpected: Multimodal Texts and Serendipitous Writing in Early Years and Primary Classrooms). Australian Educational Researcher. Link.

Escolha uma atividade que combine com sua turma, teste uma pequena abertura para novas ideias e observe o que os estudantes conseguem fazer com ela. Boa aula!

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