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Computação7º anoBNCC EF69CO06Média⏱ 2 a 3 minu

Uma estudante criou um programa para contar pontos em um jogo. Depois, percebeu que a mesma estrutura podia…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF69CO06

Comparar diferentes casos particulares (instâncias) de um mesmo problema, identificando as semelhanças e diferenças entre eles, e criar um algoritmo para resolver todos, fazendo uso de variáveis (parâmetros) para permitir o tratamento de todos os casos de forma genérica.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Uma estudante criou um programa para contar pontos em um jogo. Depois, percebeu que a mesma estrutura podia servir para outros jogos com regras parecidas, mudando apenas a pontuação. — Qual conclusão melhor descreve o valor dessa solução?

  1. A) Ela é flexível porque foi usada apenas uma vez e, por isso, não pode ser aproveitada em outros contextos.
  2. B) Ela é reutilizável porque aproveita uma estrutura comum em situações semelhantes.
  3. C) Ela é mais eficiente porque resolve qualquer jogo sem precisar fazer ajustes nas regras.
  4. D) Ela é correta porque foi feita para um jogo específico e não muda quando as regras são diferentes.
  5. E) Ela é vantajosa porque aumenta a pontuação do jogador em qualquer situação automaticamente.

✅ Resposta correta: alternativa B

Resolução passo a passo

  1. O enunciado descreve um programa de contagem de pontos criado para um jogo e que, depois, passou a servir para outros jogos com regras parecidas, bastando trocar a pontuação. Isso indica que a estrutura pode ser reaproveitada.
  2. Procuramos a alternativa que descreve esse valor de reaproveitamento. A alternativa B afirma que a solução é reutilizável porque aproveita uma estrutura comum em situações semelhantes, o que corresponde exatamente ao que aconteceu.
  3. A alternativa A está errada porque a solução foi usada mais de uma vez, e não apenas uma vez, e o texto mostra justamente que ela serve a outros contextos.
  4. A alternativa C está errada porque o enunciado diz que é preciso mudar a pontuação, ou seja, há ajustes, e a solução não resolve qualquer jogo sem ajustes.
  5. A alternativa D está errada porque o valor da solução está justamente em não ficar presa a um jogo específico, e não em não mudar quando as regras mudam.
  6. A alternativa E está errada porque o texto não fala em aumentar a pontuação do jogador; ele trata da estrutura do programa que conta pontos, não de ganho de pontos.
  7. Gabarito oficial: B. Conclusão: o gabarito está correto e coincide com a resolução feita de forma independente.

💡 Dica: Procure a ideia de reaproveitar a mesma estrutura com ajustes.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Interpretação

O aluno associa flexibilidade ao uso único e interpreta que uma solução criada para um caso não pode ser aproveitada em outros.

B Correta

Essa é a ideia correta: a solução foi criada uma vez e pode ser reaproveitada em outros jogos parecidos, com ajustes na pontuação.

C Erradaerro: Conceituala que mais engana

O aluno entende eficiência como resolver tudo automaticamente, sem perceber que o texto exige trocar a pontuação para cada jogo.

Por que engana: Confundir reutilização com funcionamento automático em qualquer situação.

D Erradaerro: Conceitual

O aluno confunde correção com rigidez, achando que uma solução só é boa se não precisa mudar quando as regras mudam.

E Erradaerro: Interpretação

O aluno desvia o foco do programa para o jogador e imagina que a utilidade da solução é aumentar pontos, algo que o texto não menciona.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Leitura Básico
Discriminação Medio
Peso pedagógico Médio
Autonomia do enunciado Alta.
Cobertura da habilidade Reuso de s
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ Contextualizado e di🧩 Compreensão de conce
🎯 Conceito central

Reutilização de estrutura.

📌 Objetivo

Identificar reutiliz

🧱 Pré-requisitos

Algoritmo · Adaptação de programa

📚 Reveja

Algoritmos e adaptação de soluções.

⚠️ Erro mais comum

Confundir reutilização com funcionamento automático em qualquer situação.

🌎 Tema transversal

Tecnologia e inovação

🤝 Socioemocional

Persistência

🏫 Contexto

Programação e jogos.

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