Atividades sobre Contextos e práticas com gabarito — 6º ano, 7º ano, 8º ano, 9º ano (EF69AR03)
Quando recebo a EF69AR03 no planejamento, sei que não basta pedir que a turma reconheça uma imagem bonita ou diga se gostou de um vídeo. O desafio é ajudar os estudantes a perceberem que as artes visuais conversam com música, cinema, animação, design, teatro, dança e tantos materiais que já fazem parte do cotidiano deles.
Na prática, eu preciso transformar um código da BNCC em situações observáveis: comparar uma capa de livro com sua história, notar como a trilha sonora muda uma cena ou discutir por que um cartaz chama nossa atenção. É daí que saem aulas mais vivas e avaliações coerentes.
O que a habilidade EF69AR03 pede, de verdade?
A EF69AR03 pede que o estudante analise situações em que as artes visuais atuam junto de outras linguagens, percebendo como uma contribui para produzir sentidos na outra. Em vez de tratar imagem, som, movimento, texto e cenário como partes separadas, a turma precisa observar as relações: as cores frias de um videoclipe podem reforçar uma música melancólica; a ilustração e a tipografia de uma capa podem antecipar o clima de um livro; o cenário, a luz e os figurinos podem mudar a leitura de uma dança ou peça teatral. Para mim, o verbo central é “analisar”: não basta identificar que há música e imagem no mesmo produto. O aluno precisa explicar o efeito dessa combinação, usando pistas do que vê e ouve. Essa habilidade vale do 6º ao 9º ano, com exemplos e profundidade adequados à maturidade de cada turma.
“Analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais (cinema, animações, vídeos etc.), gráficas (capas de livros, ilustrações de textos diversos etc.), cenográficas, coreográficas, musicais etc.”
Ela pertence à unidade temática Artes visuais, no objeto de conhecimento Contextos e práticas. Na consulta completa do código EF69AR03, encontro mais possibilidades de questões para variar os recortes sem sair da habilidade.
Como trabalhar EF69AR03 em sala?
1. Videoclipe sem áudio, depois com áudio. Escolho um trecho curto e apropriado à turma. Primeiro, assistimos sem som e anotamos cores, enquadramentos, personagens, movimentos e emoções sugeridas. Depois, assistimos com a música. A conversa fica muito rica quando pergunto: “O som confirmou ou mudou o que vocês imaginaram?”
2. Laboratório de capas. Levo capas de livros da biblioteca, impressas ou projetadas. Em grupos, os alunos levantam hipóteses sobre gênero, personagem, época e clima da narrativa apenas pelos elementos visuais. Depois, comparam suas hipóteses com sinopses ou trechos. Não é preciso comprar material: capas de livros didáticos, paradidáticos e imagens de acervos públicos já resolvem.
3. Cartaz para uma campanha da escola. Proponho uma campanha real, como combate ao desperdício de água ou convite para uma feira cultural. A turma decide público, mensagem, cores, imagens e letras. Ao apresentar o cartaz, cada grupo explica como suas escolhas visuais ajudam a comunicar a ideia. Aqui, design gráfico e publicidade deixam de ser abstração.
4. Cena com trilhas diferentes. Exibo a mesma sequência visual curta com duas músicas de climas opostos, ou peço que os grupos imaginem trilhas para uma imagem. Eles percebem rapidamente que o sentido não está só na imagem nem só no som, mas na relação entre ambos.
5. Mapa de linguagens. Depois de assistir a uma animação ou cena teatral, a turma monta um quadro simples: linguagem visual, sonora, corporal, cenográfica e verbal. Em cada coluna, registra elementos observados e o efeito produzido. É uma boa ponte para a escrita de respostas analíticas.
Como avaliar essa habilidade?
Uma boa questão de EF69AR03 apresenta uma situação concreta — uma capa, cartaz, videoclipe, animação, cena ou ilustração — e pede que o estudante relacione linguagens e efeitos de sentido. Eu procuro cobrar evidências: quais cores, imagens, sons, letras, movimentos ou elementos de cenário sustentam a interpretação? Assim, não avalio só opinião pessoal nem decoreba de termos.
Um erro comum é perguntar apenas “o que é design gráfico?” ou “o que é animação?”. Isso pode ser útil como apoio, mas não alcança a análise da integração entre linguagens. Outro erro é usar alternativas vagas, como “a imagem é bonita”. Prefiro opções que obriguem o aluno a reconhecer relações, por exemplo, que a paleta de cores e a trilha reforçam determinada atmosfera. Também tomo cuidado para não exigir repertório cultural específico: o enunciado deve oferecer pistas suficientes para a leitura.
Questões prontas de EF69AR03 (com gabarito comentado)
1. Analise a relação entre a arte contemporânea e as novas tecnologias.
- ❌ A) A tecnologia não influencia a arte. Está errada porque a tecnologia é fundamental para muitas produções da arte contemporânea.
- ✅ B) Uso de mídias digitais e interativas. Está correta porque mídias digitais e interativas são amplamente utilizadas na arte atual.
- ❌ C) A arte é sempre tradicional. Está errada porque a arte contemporânea frequentemente desafia tradições.
- ❌ D) Desinteresse pela evolução tecnológica. Está errada porque a arte contemporânea se apropria da tecnologia.
- ❌ E) A tecnologia limita a criatividade. Está errada porque ela amplia possibilidades criativas.
Dica de resolução: considere exemplos de arte contemporânea que utilizam tecnologia.
2. Em uma campanha publicitária, o design gráfico combina cores, imagens, letras e outros elementos para organizar a mensagem. Esse conjunto pode formar uma identidade visual e aparecer em peças como cartazes.
Como o design gráfico se relaciona com a publicidade? Assinale a alternativa que apresenta essa relação e um exemplo.
- ❌ A) O design gráfico não participa da publicidade; por exemplo, uma campanha pode usar apenas sua mensagem escrita. Está errada porque nega a participação do design e reduz a publicidade ao texto.
- ✅ B) O design gráfico organiza cores, imagens e letras para criar uma identidade visual; por exemplo, elabora o cartaz de uma campanha. Está correta porque a publicidade usa esses elementos para tornar a mensagem organizada, atraente e reconhecível.
- ❌ C) O design gráfico organiza a publicidade sem criar identidade visual; por exemplo, usa cores, imagens e letras ao acaso. Está errada porque o planejamento visual contribui justamente para a identidade da campanha.
- ❌ D) O design gráfico apenas copia a mensagem da publicidade; por exemplo, repete as mesmas letras em todos os cartazes. Está errada porque ignora a função de organizar visualmente a comunicação.
- ❌ E) O design gráfico escolhe somente as imagens da publicidade; por exemplo, deixa as cores e as letras sem planejamento. Está errada porque o design combina diferentes elementos visuais, não apenas imagens.
Dica de resolução: pense em como imagens e textos influenciam a percepção do público.
3. Em um videoclipe, uma canção apresenta uma melodia suave e uma letra sobre saudade. As imagens mostram uma pessoa caminhando sozinha, em um lugar com pouca luz e cores frias. Observe como os elementos do vídeo se relacionam.
Qual é a relação entre a música e as imagens nesse videoclipe?
- ❌ A) A música e as imagens apresentam sentidos totalmente independentes. Está errada porque saudade, solidão, pouca luz e cores frias criam sentidos relacionados.
- ❌ B) A música apenas acompanha as imagens apresentadas no videoclipe. Está errada porque trata a música como secundária, quando ela também constrói o sentido.
- ✅ C) As imagens reforçam a emoção transmitida pela música. Está correta porque os elementos visuais intensificam a atmosfera de tristeza e solidão da canção.
- ❌ D) As imagens apenas repetem o conteúdo apresentado pela música. Está errada porque elas não só reproduzem letra ou melodia: acrescentam emoção e atmosfera.
- ❌ E) A música e as imagens apresentam emoções completamente opostas. Está errada porque os elementos descritos apontam para sentimentos semelhantes.
Dica de resolução: identifique elementos visuais que se relacionam com a música.
4. Identifique como a animação pode influenciar a percepção de uma história. Cite um exemplo.
- ❌ A) Animação não influencia a percepção. Está errada porque ela pode intensificar emoções e significados.
- ❌ B) Animação é apenas entretenimento. Está errada porque animações também podem transmitir mensagens profundas.
- ✅ C) Animação torna histórias mais complexas. Está correta porque permite explorar mundos e ideias de maneira única.
- ❌ D) Animação não é arte. Está errada porque é uma forma de arte com diferentes modos de expressão.
- ❌ E) Animação é igual a filme de ação. Está errada porque há animações de muitos gêneros e estilos.
Dica de resolução: pense em um filme ou série animada que você conhece.
5. Analise como a arte visual em uma capa de livro pode influenciar a percepção do leitor sobre a história.
- ❌ A) Cores escuras indicam uma trama leve. Está errada porque, em geral, cores escuras sugerem temas mais sérios.
- ❌ B) Imagens abstratas atraem mais leitores. Está errada porque podem confundir a mensagem do livro.
- ❌ C) Capa ilustrada não tem impacto na leitura. Está errada porque ilustrações ajudam a criar uma conexão imediata com a obra.
- ✅ D) Cores e imagens refletem temas da narrativa. Está correta porque os elementos visuais da capa dialogam com a história.
- ❌ E) Capa não é importante para o sucesso do livro. Está errada porque a capa é importante para atrair o leitor.
Dica de resolução: considere elementos visuais e suas possíveis interpretações.
6. Analise como a capa de um livro pode influenciar a percepção da obra.
- ❌ A) A capa não tem influência na leitura. Está errada porque ela atrai o leitor e pode sugerir o tema.
- ❌ B) A capa deve ser colorida apenas. Está errada porque a cor é importante, mas não é o único elemento.
- ✅ C) A capa deve refletir a narrativa do livro. Está correta porque uma boa capa comunica tema e estilo da obra.
- ❌ D) A capa é irrelevante para o conteúdo do livro. Está errada porque ela participa da identidade do livro.
- ❌ E) Capa e conteúdo são sempre diferentes. Está errada porque, em geral, a capa deve dialogar com o conteúdo.
Dica de resolução: considere elementos visuais e suas possíveis interpretações.
Próximos passos para o planejamento
Eu começaria com um objeto cultural próximo da turma e registraria as relações entre linguagens antes de aplicar uma questão. Quando for montar listas, sondagens ou avaliações, vale explorar as 167 questões alinhadas a esta habilidade no acervo e adaptar o nível de leitura para sua classe. No gerador de provas do GeraProva, dá para organizar esse trabalho com mais rapidez e manter o foco no que importa: a aprendizagem.
Estas questões são um ponto de partida para o seu planejamento, não substituem seu olhar sobre a turma. Se quiser criar provas alinhadas à BNCC em poucos passos, faça seu cadastro grátis no GeraProva e experimente com tranquilidade.
