Atividades sobre Cálculo de probabilidade como a razão entre o número de resultados favoráveis e o total de resultados possíveis em um espaço amostral equiprovável com gabarito — 6º ano (EF06MA30)
Quando recebo a EF06MA30 no planejamento do 6º ano, sei que não basta colocar uma moeda ou um dado na mão da turma e perguntar quem acertou. O desafio é transformar a ideia de “chance” — que os estudantes já usam no cotidiano — em cálculo, comparação e registro por fração, decimal e porcentagem.
Na prática, eu procuro partir de situações simples, como sortear uma cor de lápis ou retirar bolinhas de uma caixa. Depois, organizo o raciocínio: quais resultados podem acontecer, quais favorecem o evento e qual é a razão entre eles? Assim, a atividade deixa de ser palpite e vira Matemática que a turma consegue explicar.
O que a habilidade EF06MA30 pede, de verdade?
A EF06MA30 pede que o estudante calcule a probabilidade em situações aleatórias nas quais todos os resultados possíveis tenham a mesma chance de ocorrer, os chamados espaços amostrais equiprováveis. Em linguagem de sala de aula, eu espero que a turma identifique o total de possibilidades, conte quantas atendem ao que foi perguntado e escreva essa relação como fração, número decimal e porcentagem quando fizer sentido. Também preciso propor experimentos repetidos: lançar uma moeda muitas vezes, retirar e devolver fichas coloridas ou jogar um dado. A comparação importante é entre a probabilidade calculada antes do experimento e a frequência observada depois dele. Os resultados reais não precisam coincidir exatamente em poucas tentativas, mas tendem a se aproximar da previsão quando aumentamos a quantidade de repetições. Não é uma habilidade de decorar que “metade é 50%”: é de justificar a razão entre casos favoráveis e total de casos possíveis.
“Calcular a probabilidade de um evento aleatório, expressando-a por número racional (forma fracionária, decimal e percentual) e comparar esse número com a probabilidade obtida por meio de experimentos sucessivos.”
O objeto de conhecimento é o cálculo de probabilidade como razão entre resultados favoráveis e o total de resultados possíveis. Por isso, eu reforço sempre a pergunta-chave: “favoráveis a qual evento?”. Em uma caixa com lápis, por exemplo, o total inclui todos os lápis, e não apenas os que têm a cor desejada.
Como trabalhar EF06MA30 em sala?
- Caixa de papéis coloridos: uso tiras de papel de duas ou três cores dentro de um envelope ou pote opaco. Antes de sortear, a turma calcula a probabilidade de cada cor. Depois fazemos 20 retiradas, sempre devolvendo o papel, e registramos os resultados numa tabela. No fim, comparamos a frequência experimental com a previsão.
- Dados e eventos: um dado comum resolve muita coisa. Peço probabilidades de sair número par, maior que 4, menor que 7 ou o número 7. Isso ajuda a discutir evento impossível, possível e certo, além de fazer a turma listar o espaço amostral: 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
- Conversão em três registros: depois de obter 3/10, por exemplo, proponho que escrevam também 0,3 e 30%. Faço isso em um quadro com três colunas: fração, decimal e percentual. A visualização evita que essas escritas pareçam conteúdos desconectados.
- Pesquisa-relâmpago com sorteio: preparo cartões numerados de 1 a 10 e peço que antecipem a chance de sair múltiplo de 2, número primo ou número maior que 8. É barato, rápido e dá margem para questionar se um número pode pertencer a mais de uma classificação.
Em todos esses casos, eu cuido para que os itens tenham o mesmo tamanho, os papéis estejam bem dobrados e o sorteio seja realmente aleatório. Essa conversa também é conteúdo: se uma opção é mais fácil de reconhecer pelo tato, o espaço deixa de ser equiprovável.
Como avaliar essa habilidade?
Uma boa questão de EF06MA30 precisa cobrar mais do que uma conta isolada. Ela deve apresentar um espaço amostral claro, permitir identificar resultados favoráveis e pedir a probabilidade em uma representação adequada: fração, decimal, porcentagem ou linguagem como “6 em 10”. Quando possível, gosto de incluir uma tabela de resultados de várias tentativas e perguntar se os dados experimentais confirmam ou se aproximam da probabilidade teórica.
Os erros mais comuns na avaliação são dividir pela quantidade de cores, e não pela quantidade total de objetos; inverter numerador e denominador; esquecer parte do total; e tratar a frequência de poucas tentativas como se fosse uma regra fixa. Também evito situações injustas, como sorteios com objetos de tamanhos diferentes sem avisar a turma. Se a proposta é trabalhar espaço equiprovável, essa condição precisa estar garantida ou ser explicitamente discutida.
Para montar uma lista com diferentes níveis de dificuldade, eu posso partir das questões abaixo e buscar outras na consulta completa do código EF06MA30. O acervo do GeraProva reúne 272 questões alinhadas a essa habilidade, o que ajuda bastante na hora de variar contextos sem perder o foco pedagógico.
Questões prontas de EF06MA30 (com gabarito comentado)
1. Na festa, há 4 crianças, e as 4 trouxeram um brinquedo. Se 1 dessas crianças for escolhida, qual é a chance de ela ter trazido um brinquedo?
- ❌ A) 0% — Erro de pensar que nenhuma criança trouxe brinquedo, contrariando a informação do enunciado.
- ❌ B) 75% — Erro de contar 3 crianças com brinquedo em vez de contar as 4 crianças do grupo.
- ✅ C) 100% — As 4 crianças do grupo trouxeram um brinquedo. Por isso, qualquer criança escolhida terá trazido um brinquedo.
- ❌ D) 25% — Erro de considerar apenas 1 criança com brinquedo entre as 4 crianças do grupo.
- ❌ E) 50% — Erro de considerar que apenas metade das crianças trouxe um brinquedo, embora as 4 tenham trazido.
2. Em uma caixa há 4 lápis azuis, 3 verdes e 1 vermelho. Ao pegar 1 lápis, qual é a chance de ele ser verde?
- ❌ A) 1/4 — A criança pode dividir a quantidade de lápis verdes pela quantidade de cores, confundindo a relação entre partes e total.
- ✅ B) 3/8 — Há 8 lápis ao todo: 4 + 3 + 1. Como 3 são verdes, a chance é 3 em 8, ou 3/8.
- ❌ C) 4/8 — A alternativa usa a quantidade de lápis azuis, e não a quantidade de lápis verdes.
- ❌ D) 3/7 — A criança pode esquecer o lápis vermelho e considerar um total de apenas 7 lápis.
- ❌ E) 1/8 — A alternativa usa a quantidade de lápis vermelhos, e não a de lápis verdes.
3. Em um jogo, ganhar tem chance de 20% e não ganhar tem chance de 80%. Bia joga 3 vezes. Qual é a chance de ganhar pelo menos uma vez?
- ❌ A) 60% — Soma 20% três vezes, como se as chances de cada jogada pudessem ser somadas diretamente.
- ❌ B) 80% — Confunde a chance de não ganhar em uma jogada com a chance de ganhar pelo menos uma vez em três jogadas.
- ✅ C) 48,8% — A chance de não ganhar nas 3 jogadas é 80% × 80% × 80% = 51,2%. Então, a chance de ganhar pelo menos uma vez é 100% − 51,2% = 48,8%.
- ❌ D) 20% — Considera somente a chance de ganhar em uma jogada e ignora as outras duas.
- ❌ E) 51,2% — Esse é o resultado da chance de não ganhar nas três jogadas.
4. Um dado tem números de 1 a 6. Ao jogar o dado, sair o número 7 é...
- ❌ A) ímpar — Confunde a classificação do número com a possibilidade de ele aparecer. O número 7 não pode sair nesse dado.
- ✅ B) impossível — O dado só tem os números de 1 a 6. Por isso, o número 7 não pode sair.
- ❌ C) par — Confunde a classificação do número com a possibilidade de ele aparecer. O número 7 nem está no dado.
- ❌ D) certo — Confunde um resultado garantido com um resultado que não pode acontecer.
- ❌ E) possível — Algo possível pode acontecer, mas o número 7 não está no dado.
5. Em um experimento, a probabilidade de um evento A ocorrer é 0,4. Qual a probabilidade de não ocorrer?
- ❌ A) 0,4 — Repete o valor de A, mas não calcula a probabilidade complementar.
- ❌ B) 0,5 — É um valor incorreto na subtração do total 1.
- ✅ C) 0,6 — A probabilidade complementar é 1 − 0,4 = 0,6.
- ❌ D) 0,3 — Há erro na operação de subtração.
- ❌ E) 0,2 — É um valor muito baixo em relação à probabilidade de A.
6. Em uma caixa, há 4 bolas pretas e 6 bolas amarelas. Qual é a chance de tirar uma bola amarela?
- ❌ A) 4 em 10 bolas — Escolhe a quantidade de bolas pretas, em vez da quantidade de bolas amarelas.
- ❌ B) 5 em 10 bolas — Pode resultar de uma média entre 4 e 6 ou da falsa ideia de que as cores aparecem igualmente.
- ❌ C) 10 em 6 bolas — Troca a ordem entre o total de bolas e a quantidade de bolas amarelas.
- ✅ D) 6 em 10 bolas — Há 6 bolas amarelas em um total de 10 bolas. Por isso, a chance é de 6 em 10.
- ❌ E) 1 em 10 bolas — Confunde o fato de retirar uma bola com a quantidade de resultados favoráveis.
Próximos passos
Eu começaria com um experimento curto, registraria os dados coletivos e só então passaria para uma atividade individual. Para ganhar tempo no planejamento, vale criar avaliações por nível de dificuldade no gerador de provas do GeraProva e ajustar os enunciados à realidade da sua turma.
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