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UFPR 202256 questões

56 Questões do UFPR 2022

Veja 2 questões-amostra do UFPR 2022 com gabarito comentado e análise pedagógica completa. Monte um simulado com as 56 questões em segundos.

Sobre estas questões do UFPR 2022

Esta página reúne 56 questões do UFPR 2022 (prova oficial), com classificação pedagógica e alinhamento à BNCC quando aplicável. Abaixo você encontra 2 questões-amostra com a análise pedagógica completa (gabarito comentado, ficha pedagógica e resolução passo a passo) — uma prévia do que o GeraProva monta automaticamente para a prova inteira.

56
Questões no banco
0F · 1M · 9D
Distribuição (amostra)
1
Contextualizadas
2
Interdisciplinares
🧠 Habilidades cognitivas (Bloom): Compreender, Lembrar, Aplicar
🎯 Tipos de raciocínio exigidos: Analítico-dedutivo, Interpretativo

Como usar: professores podem aplicar estas questões do UFPR 2022 diretamente em simulados e avaliações, ou gerar uma prova personalizada com o GeraProva misturando anos, matérias e dificuldade. Alunos podem usar para treino de vestibular, praticando antes de ver o gabarito comentado.

Simulado do UFPR 2022 em segundos

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Questão 1 UFPR 2022BNCC EM13LP01Difícil🧠 Compreender

Il testo sotto ti servirà per rispondere alle domande dalla 01 alla 04. La realtà virtuale nel turismo del futuro di Giulio Cremona Realtà virtuali e turismo: concetti in divenire di esperienza e viaggio, che per affinità e necessità iniziano a trovare i primi punti di contatto. Rapporto che necessita di essere compreso e indirizzato perché, in futuro, si esprima al massimo del suo potenziale. Alla realtà virtuale sono applicate diverse scienze tecnologiche per creare quello che viene definito virtual environment (VE): un ambiente 3D esperito attraverso i sensi, il movimento e attraverso l’accesso a informazioni in forma verbale o scritta (Burdea e Coiffet, 2003). L’applicazione di simili tecnologie può generare diversi tipi di ambiente che possono essere classificati su un continuum, a seconda del livello di immersività. Prima, la augmented reality (Milgram et al., 1994), un ambiente in cui informazioni addizionali generate da un computer vengono associate ai sensi dell’utilizzatore alla vista di una situazione nel mondo reale (Wang, 2007); a livello intermedio si colloca la mixed reality che mescola elementi del mondo artificioso con quelli del reale; infine, la true virtual reality (VR), che consiste nell’immersione completa in un mondo interamente artificiale e costituisce il focus del presente contributo. A questa realtà, che solo ora sta iniziando a esprimere il suo potenziale, si affianca quella turistica, che sta attraversando una fase di profonda riforma. Questa particolare pratica sociale e culturale, spesso ridotta a un mero insieme di attività economiche, divenuta una modalità significativa attraverso cui la moderna vita transnazionale è organizzata (Franklin e Crang, 2001), è oggi soggetta a tendenze che sollevano problematiche non trascurabili per il suo futuro. L’overtourism sta trasformando celebri mete turistiche in sovraffollati parchi divertimenti, l’avvento della sharing economy applicata a questa sfera sta creando gravi scompensi al settore alberghiero, nuove modalità di turismo, come l’experiential tourism, stanno spostando i flussi turistici fuori dalle rotte abituali e le tecnologie informatiche hanno permesso, a chiunque ne abbia l’intenzione, di organizzare le proprie esperienze in maniera del tutto autonoma e personalizzata. Il mettere in relazione due realtà in divenire come quelle sopra introdotte, di cui una sta iniziando a diffondere il suo potenziale mentre l’altra necessita di approcci innovativi perché i cambiamenti che la stanno attraversando non ne stravolgano gli equilibri, ha lo scopo di indagare come le realtà virtuali possano dare risposta ai bisogni emergenti del settore turistico. [...] Questa sovrapposizione semantica di ambiti così distanti lascia pensare a una loro possibile integrazione, avente come risultato un reciproco vantaggio: diffusione e implementazione per le realtà virtuali e un effetto rigenerante e rinvigorente per l’industria turistica. [...] Il metodo utilizzato dall’autore per dimostrare il suo punto di vista è:

  1. A) paragonare la nozione di turismo a quella di realtà virtuale data la loro identicità.
  2. B) collegare la nozione di turismo a quella di realtà virtuale data la loro consonanza.
  3. C) contrapporre la nozione di turismo a quella di realtà virtuale data la loro conflittualità.
  4. D) staccare la nozione di realtà virtuale a quella di turismo data la loro inconciliabilità.
📖 Análise pedagógica e resolução comentada
✅ Resposta correta: B

CORRETA. O autor conecta as noções de turismo e realidade virtual destacando sua consonância e potencial integração para benefício mútuo.

Por que as outras alternativas estão erradas:
❌ A) Errada. O autor não afirma que turismo e realidade virtual são idênticos, mas sim que possuem pontos de contato e afinidade.
❌ C) Errada. O texto não apresenta uma relação de conflito entre turismo e realidade virtual, mas sim de possível colaboração.
❌ D) Errada. O autor não separa ou distancia os conceitos, mas propõe uma relação integrativa entre eles.
📋 Ficha pedagógica
Raciocínio: Interpretativo
Taxonomia Bloom: Compreender
Dificuldade: Difícil
Questão 2 UFPR 2022BNCC EM13CHS301Difícil🧠 Compreender

Il testo sotto ti servirà per rispondere alle domande dalla 01 alla 04. La realtà virtuale nel turismo del futuro di Giulio Cremona Realtà virtuali e turismo: concetti in divenire di esperienza e viaggio, che per affinità e necessità iniziano a trovare i primi punti di contatto. Rapporto che necessita di essere compreso e indirizzato perché, in futuro, si esprima al massimo del suo potenziale. Alla realtà virtuale sono applicate diverse scienze tecnologiche per creare quello che viene definito virtual environment (VE): un ambiente 3D esperito attraverso i sensi, il movimento e attraverso l’accesso a informazioni in forma verbale o scritta (Burdea e Coiffet, 2003). L’applicazione di simili tecnologie può generare diversi tipi di ambiente che possono essere classificati su un continuum, a seconda del livello di immersività. Prima, la augmented reality (Milgram et al., 1994), un ambiente in cui informazioni addizionali generate da un computer vengono associate ai sensi dell’utilizzatore alla vista di una situazione nel mondo reale (Wang, 2007); a livello intermedio si colloca la mixed reality che mescola elementi del mondo artificioso con quelli del reale; infine, la true virtual reality (VR), che consiste nell’immersione completa in un mondo interamente artificiale e costituisce il focus del presente contributo. A questa realtà, che solo ora sta iniziando a esprimere il suo potenziale, si affianca quella turistica, che sta attraversando una fase di profonda riforma. Questa particolare pratica sociale e culturale, spesso ridotta a un mero insieme di attività economiche, divenuta una modalità significativa attraverso cui la moderna vita transnazionale è organizzata (Franklin e Crang, 2001), è oggi soggetta a tendenze che sollevano problematiche non trascurabili per il suo futuro. L’overtourism sta trasformando celebri mete turistiche in sovraffollati parchi divertimenti, l’avvento della sharing economy applicata a questa sfera sta creando gravi scompensi al settore alberghiero, nuove modalità di turismo, come l’experiential tourism, stanno spostando i flussi turistici fuori dalle rotte abituali e le tecnologie informatiche hanno permesso, a chiunque ne abbia l’intenzione, di organizzare le proprie esperienze in maniera del tutto autonoma e personalizzata. Il mettere in relazione due realtà in divenire come quelle sopra introdotte, di cui una sta iniziando a diffondere il suo potenziale mentre l’altra necessita di approcci innovativi perché i cambiamenti che la stanno attraversando non ne stravolgano gli equilibri, ha lo scopo di indagare come le realtà virtuali possano dare risposta ai bisogni emergenti del settore turistico. [...] Questa sovrapposizione semantica di ambiti così distanti lascia pensare a una loro possibile integrazione, avente come risultato un reciproco vantaggio: diffusione e implementazione per le realtà virtuali e un effetto rigenerante e rinvigorente per l’industria turistica. [...] La pratica del turismo attualmente:

  1. A) è sottoposta a tendenze che fanno emergere tematiche trascurabili per il suo futuro.
  2. B) sta aplicando la sharing economony alle mete turistiche poco conosciute.
  3. C) sta aumentando i flussi turistici verso i soliti itinerari già conosciuti.
  4. D) sta attraversando un momento di mutamento economico decisivo.
📖 Análise pedagógica e resolução comentada
✅ Resposta correta: D

CORRETA. O texto destaca que o turismo está passando por uma fase de profunda reforma, indicando um momento decisivo de mudança econômica e social.

Por que as outras alternativas estão erradas:
❌ A) Está errada porque o texto afirma que as tendências levantam problemáticas importantes, não temas trascuráveis.
❌ B) Errada, pois o texto menciona a aplicação da sharing economy no setor hoteleiro, não especificamente em destinos pouco conhecidos.
❌ C) Incorreta, já que o texto indica que novas modalidades de turismo estão desviando os fluxos turísticos das rotas habituais.
📋 Ficha pedagógica
Raciocínio: Interpretativo
Taxonomia Bloom: Compreender
Dificuldade: Difícil
Indicações: Interdisciplinar
Habilidades BNCC trabalhadas nesta página
As questões desta página desenvolvem as seguintes habilidades da Base Nacional Comum Curricular:
EM13CHS301Problematizar hábitos e práticas individuais e coletivos de produção, reaproveitamento e descarte de resíduos em metrópoles, áreas urbanas e rurais, e comunidades com diferentes características socioeconômicas, e elaborar e/ou selecionar propostas de ação que promovam a sustentabilidade socioambiental, o combate à poluição sistêmica e o consumo responsável.
EM13CNT201Analisar e discutir modelos, teorias e leis propostos em diferentes épocas e culturas para comparar distintas explicações sobre o surgimento e a evolução da Vida, da Terra e do Universo com as teorias científicas aceitas atualmente.
EM13CNT204Elaborar explicações, previsões e cálculos a respeito dos movimentos de objetos na Terra, no Sistema Solar e no Universo com base na análise das interações gravitacionais, com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais (como softwares de simulação e de realidade virtual, entre outros).
EM13LP01Relacionar o texto, tanto na produção como na leitura/escuta, com suas condições de produção e seu contexto sócio-histórico de circulação (leitor/audiência previstos, objetivos, pontos de vista e perspectivas, papel social do autor, época, gênero do discurso etc.), de forma a ampliar as possibilidades de construção de sentidos e de análise crítica e produzir textos adequados a diferentes situações.
EM13MAT301Resolver e elaborar problemas do cotidiano, da Matemática e de outras áreas do conhecimento, que envolvem equações lineares simultâneas, usando técnicas algébricas e gráficas, com ou sem apoio de tecnologias digitais.

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Sobre estas questões

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Perguntas frequentes

Posso usar estas questões do UFPR com meus alunos?

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