Computação no ensino de matemática: programação ajuda, mas a ferramenta não basta
Estudos recentes associam programação e pensamento computacional à resolução de problemas e à compreensão de conceitos matemáticos. Mas os resultados também apontam que a tecnologia precisa estar ligada a escolhas pedagógicas intencionais.
Ensinar computação junto com matemática é usar práticas como criar algoritmos, programar e testar soluções para explorar conceitos matemáticos. Estudos recentes relatam experiências com resolução de problemas, aritmética e área, além de associarem o pensamento computacional ao pensamento algorítmico. O potencial não depende apenas da tecnologia: atividades bem planejadas, com participação ativa dos estudantes, também são importantes.
Programar pode entrar na aula de matemática sem transformar a turma em uma classe de informática: estudos recentes descrevem alunos criando jogos de cálculo, resolvendo problemas por meio de código e explorando algoritmos aritméticos. Para quem planeja a rotina, a mudança importante é pensar a computação não apenas como uso de um aplicativo, mas como uma maneira de representar, testar e revisar ideias matemáticas.
Isso também traz uma pergunta prática: o que deve vir primeiro, a ferramenta ou o objetivo de aprendizagem? Uma revisão recente aponta que os resultados associados ao pensamento computacional não dependem só da tecnologia; aparecem ligados também a abordagens pedagógicas ativas. Outros estudos ajudam a enxergar como uma atividade pode aproximar o conceito matemático da ação de criar, testar e explicar uma solução. (Marí, 2026)
O que é ensino de computação como recurso para o ensino de matemática e por que importa para o professor?
Ensinar computação como recurso para a matemática é propor que os estudantes usem ideias como sequenciar instruções, reconhecer padrões, dividir um problema em partes e testar procedimentos para compreender um conteúdo matemático. A programação pode ser uma forma concreta de fazer isso, mas não é a única: o ponto central é que a turma pense sobre como uma solução funciona, e não apenas siga uma sequência pronta.
Na rotina escolar, essa integração pode aparecer ao explorar uma operação, representar uma regra, construir um jogo de cálculo ou comparar estratégias para resolver um problema. O estudo conceitual de Hromkovič e Lacher propõe partir de situações concretas e avançar em direção a abstrações, permitindo que alunos criem representações numéricas e redescubram procedimentos aritméticos. A proposta aproxima o raciocínio algorítmico da aprendizagem matemática, inclusive sem depender necessariamente de um dispositivo digital. (Hromkovič, 2026)
Para o professor, isso importa porque desloca a pergunta de “qual aplicativo usar?” para “que ideia matemática quero que a turma compreenda e como ela pode ser representada?”. Um programa pode ser um ambiente para experimentar uma regra; um material manipulável pode apoiar a compreensão de um sistema numérico; e uma conversa entre colegas pode tornar visíveis estratégias diferentes. Essas são possibilidades de aplicação, não uma receita única garantida pelos estudos.
O que a pesquisa recente mostra sobre computação e aprendizagem matemática?
A pesquisa recente apresenta caminhos diferentes para relacionar matemática e computação. Há estudos conceituais sobre algoritmos e aritmética, investigações de aulas com programação e trabalhos que analisam os percursos de solução dos estudantes. Em conjunto, eles sugerem que a integração pode apoiar a compreensão e a resolução de problemas quando há uma intenção matemática clara, mas não permitem concluir que qualquer atividade com tecnologia produzirá os mesmos efeitos.
Do concreto ao algoritmo: entender o procedimento, não só repeti-lo
Hromkovič e Lacher apresentam uma contribuição conceitual voltada ao ensino da aritmética nos anos iniciais. A ideia é começar por representações mais concretas e avançar sistematicamente para abstrações. Nesse percurso, os alunos poderiam criar suas próprias representações dos números, redescobrir a execução de operações e até desenvolver cálculos elementares em sistemas numéricos inventados por eles. Os autores relacionam essa proposta a métodos de construção de algoritmos, como indução e dividir para conquistar. (Hromkovič, 2026)
O estudo não descreve uma comparação experimental entre uma turma que usa essa abordagem e outra que não a usa. Seu valor está em organizar uma visão pedagógica: aprender um algoritmo não precisa significar decorar uma sequência de passos sem compreender de onde ela vem. Para a sala de aula, uma aplicação possível seria pedir que os estudantes representem uma operação com objetos ou desenhos, expliquem uma regra que perceberam e só então discutam como escrever esse procedimento de forma mais compacta.
Essa passagem gradual pode ser relevante para o planejamento porque oferece mais de uma porta de entrada. Antes de pedir que a criança execute um procedimento formal, o professor pode observar como ela representa a quantidade e que relações identifica. A sugestão de aplicação aqui é testar representações diferentes e comparar seus usos; essa proposta decorre da abordagem conceitual do estudo, mas não deve ser confundida com um resultado experimental medido.
Programar para construir e revisar uma solução matemática
Em Hong Kong, Fang e colegas investigaram aulas integradas de matemática e pensamento computacional móvel com 23 estudantes do quinto ano. Os alunos desenvolveram um jogo móvel de cálculo para aprender o conceito de área, passando por prototipagem em papel e desenvolvimento de aplicativos. A análise examinou conversas, arquivos de código e produções dos estudantes. Os autores relatam evidências de que eles construíram conceitos sobre área enquanto desenvolviam os jogos. (Fang, 2025)
O estudo propõe o modelo instrucional 5E para planejar esse tipo de aula e sugere que a integração pode favorecer envolvimento, motivação, resolução de problemas, pensamento crítico, comunicação e colaboração. Também recomenda princípios de planejamento para incluir pensamento computacional no currículo de matemática. Como se trata de uma investigação com um grupo específico e uma proposta centrada em área, o resumo não autoriza afirmar que o mesmo desenho funcionará de modo idêntico para todos os conteúdos ou contextos escolares. (Fang, 2025)
Uma contribuição prática é o valor de não começar diretamente pelo aplicativo. A prototipagem em papel cria uma etapa para decidir como será o jogo e que cálculo deverá realizar. Como aplicação possível, imagine uma turma planejando um jogo em que o jogador precisa comparar áreas para avançar: antes de programar, os grupos podem discutir quais medidas serão usadas e como o código representará a regra. O estudo investigou uma experiência desse tipo com área; adaptar o formato a outro conteúdo é uma escolha docente, não um achado do trabalho.
Ye e colegas examinaram percursos de solução em problemas matemáticos resolvidos com programação na educação básica. A análise identificou quatro percursos significativos: passar do pensamento matemático pessoal para uma solução computacional inválida; transformar uma solução inválida em válida; construir uma solução significativa a partir de uma solução sem significado; e revisar uma solução abaixo do ideal até chegar a uma ideal. Esses resultados chamam atenção para o processo, não apenas para o produto final. (Ye, 2025)
Para o professor, esse olhar ajuda a interpretar erros de código como parte de um percurso que pode envolver uma questão matemática, uma representação inadequada ou uma solução que funciona sem que o estudante compreenda seu significado. Uma aplicação possível é pedir que a turma explique por que cada instrução está ali e compare duas soluções para o mesmo problema. Essa recomendação é uma forma de levar a perspectiva do estudo para a aula; os autores analisaram percursos de solução, não prescreveram uma atividade específica para toda turma.
A integração depende de pedagogia e de planejamento docente
Uma revisão sistemática de literatura analisou como o pensamento computacional tem sido conceituado e implementado no ensino de matemática secundário. A revisão selecionou 30 artigos e encontrou consenso, no conjunto analisado, sobre impactos positivos associados à resolução de problemas e ao pensamento algorítmico. O resultado mais importante para o planejamento é a ressalva dos próprios autores: esse êxito não é atribuído somente às ferramentas tecnológicas. A revisão destaca a ligação com abordagens pedagógicas ativas, principalmente a aprendizagem baseada em problemas. (Marí, 2026)
Os autores também defendem uma abordagem mais holística, que combine pedagogia ativa, escolha criteriosa das ferramentas e atenção explícita à dimensão socioemocional da aprendizagem. Isso impede uma leitura simplista como “usar programação melhora matemática”. A revisão sintetiza estudos com diferentes métodos, ferramentas e variáveis; portanto, oferece um panorama de tendências, não uma garantia de efeito para cada aplicativo ou turma.
Jocius e colegas acompanharam por cinco anos a integração do pensamento computacional por professores, com estudos de caso de dois docentes, um de matemática e outro de ciências, no ensino médio. Os resultados sugerem que, conforme desenvolveram uma compreensão mais clara do pensamento computacional e dos conceitos de programação, os professores conseguiram planejar experiências de aprendizagem sequenciadas e com apoios graduais para estudantes e colegas. (Jocius, 2025)
Esse achado põe em evidência uma condição frequentemente esquecida na conversa sobre ferramentas: o planejamento também se aprende e se desenvolve. Não basta entregar um recurso e esperar que ele se encaixe sozinho no conteúdo. Uma aplicação possível é começar com uma atividade pequena, identificar os conhecimentos matemáticos e de programação que ela exige e prever apoios para cada etapa. O estudo acompanhou professores por um período prolongado, mas não oferece uma fórmula universal de formação ou uma sequência obrigatória.
Representações e experiências variadas também ajudam a dar sentido
Embora nem toda pesquisa reunida aqui trate de programação, alguns estudos ajudam a ampliar a discussão sobre como tornar conceitos numéricos mais compreensíveis. Bidet-Ildei e colegas avaliaram crianças da educação infantil depois de uma intervenção de duas semanas com uma canção sobre números, recursos visuais e movimentos de contagem com os dedos. As crianças expostas a movimentos biológicos de contagem tiveram melhor compreensão dos números, especialmente dos maiores que 6. (Bidet-Ildei, 2026)
O estudo trata de cinemática biológica, não de ensino de computação. Seu vínculo com este tema é mais amplo: mostra que a representação de uma ideia abstrata pode importar para a compreensão. Uma aplicação possível, sem afirmar que foi testada pelos autores, seria combinar uma representação visual ou corporal de uma quantidade com uma atividade algorítmica posterior. O professor pode explorar a relação entre número, movimento e regra, deixando claro para a turma que cada representação mostra um aspecto diferente do conceito.
Na Zâmbia, Mwinsa e colegas investigaram jogos indígenas na pré-escola, com professores de quatro escolas no Distrito de Chibombo. Segundo o estudo, os docentes observaram contribuições para contagem, seriação, resolução de problemas e reconhecimento de números, além de maior engajamento e conexão com conhecimentos culturais. Os autores recomendam incluir jogos indígenas na formação de professores. (Mwinsa, 2026)
Essa pesquisa não estuda programação, mas reforça uma pergunta importante para qualquer integração entre disciplinas: de que repertórios culturais e experiências dos alunos parte a atividade? Como aplicação, o professor pode selecionar jogos conhecidos na comunidade e convidar os estudantes a explicitar regras, contagens e estratégias. Isso não significa transplantar um jogo de outro contexto, mas considerar que uma proposta de computação e matemática também pode começar de práticas locais, com adaptações pensadas junto à turma.
Quais estudos ajudam a entender a relação entre programação e matemática?
A tabela resume os estudos citados e mostra que eles não respondem todos à mesma pergunta: alguns apresentam uma proposta conceitual, outros analisam uma aula, uma revisão ou experiências docentes. Os contextos foram incluídos somente quando informados nos resumos.
| Estudo | O que investigou | O que relata | Contexto |
|---|---|---|---|
| Hromkovič, 2026 | Abordagem algorítmica para ensinar aritmética, do concreto à abstração. | Propõe que alunos criem representações numéricas e redescubram operações por meio de um percurso sistemático. | Educação matemática e informática; anos iniciais do ensino fundamental. País não informado no resumo. |
| Fang, 2025 | Aulas de matemática integradas ao pensamento computacional móvel e ao modelo 5E. | Relata evidências de construção de conceitos de área durante o desenvolvimento de jogos móveis de cálculo. | 23 estudantes do quinto ano em Hong Kong. |
| Ye, 2025 | Percursos de estudantes na resolução de problemas matemáticos com programação. | Caracteriza quatro percursos significativos, incluindo revisão de soluções inválidas ou sem significado. | Educação básica; país e etapa específica não informados no resumo. |
| Marí, 2026 | Revisão sobre integração do pensamento computacional no ensino secundário de matemática. | Encontra consenso sobre contribuições à resolução de problemas e ao pensamento algorítmico; destaca pedagogia ativa, escolha de ferramentas e dimensão socioemocional. | Revisão de 30 artigos; contexto secundário, países não especificados no resumo. |
| Jocius, 2025 | Desenvolvimento de práticas docentes de pensamento computacional ao longo do tempo. | Relata que maior compreensão de programação e pensamento computacional acompanhou planejamento sequenciado e apoio gradual. | Estudo de cinco anos com dois professores de matemática e ciências do ensino médio; país não informado. |
| Bidet-Ildei, 2026 | Movimentos biológicos de contagem e aprendizagem de números de 6 a 9. | O grupo exposto aos movimentos biológicos apresentou melhor compreensão, especialmente dos números acima de 6. | Educação infantil; estudo menciona rimas em francês, país não explicitado no resumo. |
| Mwinsa, 2026 | Jogos indígenas e desenvolvimento de habilidades matemáticas na pré-escola. | Relata observações docentes de contribuições para habilidades numéricas, engajamento e conexão cultural. | Dez professores de quatro escolas no Distrito de Chibombo, Zâmbia. |
O que os estudos têm em comum e onde ainda divergem?
O ponto comum mais útil é a valorização do processo de aprendizagem. No trabalho conceitual sobre aritmética, os alunos são convidados a construir representações e redescobrir procedimentos; no estudo de programação, os percursos incluem testar e revisar soluções; na aula de área, os estudantes desenvolvem um jogo enquanto constroem conceitos. A matemática aparece como algo que pode ser representado, examinado e explicado, e não apenas como um conjunto de respostas a conferir. (Hromkovič, 2026; Fang, 2025; Ye, 2025)
Também há convergência em torno da importância do planejamento. A revisão sobre ensino secundário associa os resultados positivos à presença de abordagens pedagógicas ativas e à escolha intencional das ferramentas. O estudo longitudinal com professores sugere que a compreensão docente de programação e pensamento computacional pode acompanhar a capacidade de planejar experiências sequenciadas e apoios graduais. A tecnologia aparece, portanto, como parte de uma decisão didática mais ampla. (Marí, 2026; Jocius, 2025)
As diferenças estão no foco e no tipo de evidência. Uma revisão reúne artigos diversos; uma investigação qualitativa acompanha percursos de solução; uma proposta conceitual organiza princípios para o ensino; e um estudo de aula descreve o desenvolvimento de jogos de cálculo sobre área. Esses formatos permitem responder perguntas distintas. Não é adequado tratar todos como se tivessem testado a mesma intervenção ou comparar seus resultados como se medissem um único efeito.
Também não está resolvido como transferir essas propostas para diferentes conteúdos, idades, condições de acesso e repertórios culturais. Os resumos não permitem afirmar qual linguagem de programação é mais adequada, quanto tempo deve durar uma sequência ou qual ferramenta produz melhores resultados. A revisão aponta a necessidade de integrar pedagogia, seleção de ferramentas e dimensão socioemocional; a investigação de Ye mostra a variedade de percursos de solução. Há espaço, assim, para que a avaliação do professor acompanhe não só o produto pronto, mas também as decisões tomadas no caminho.
Como aplicar computação no ensino de matemática na sala de aula?
Os exemplos abaixo são sugestões de aplicação inspiradas nos temas investigados, não intervenções comprovadas em todos os contextos. Para adaptar uma delas, comece definindo a ideia matemática, considere o que a turma já sabe e escolha uma representação ou ferramenta que ajude a tornar o raciocínio visível.
1. Escolha primeiro o conceito matemático
Uma forma de usar isso em sala é decidir o que os estudantes precisam compreender antes de escolher o recurso digital. Imagine uma turma que vai explorar área: o professor pode definir se o foco é comparar superfícies, interpretar medidas ou explicar um procedimento de cálculo. Só depois considera se um jogo, uma simulação ou uma atividade sem dispositivo ajuda a trabalhar esse objetivo. Essa ordem dialoga com a ênfase dos estudos na escolha intencional de ferramentas e em abordagens pedagógicas ativas, sem sugerir que uma tecnologia específica seja obrigatória. (Marí, 2026; Fang, 2025)
2. Peça uma primeira versão antes do código
Uma forma de aplicar a experiência descrita por Fang e colegas é começar com prototipagem em papel. Em uma situação hipotética, grupos desenham um jogo de cálculo, decidem que ações o jogador poderá realizar e explicam onde a matemática entra. Depois, podem programar uma versão simples ou, se os dispositivos não estiverem disponíveis, simular as instruções com cartões e regras combinadas. O objetivo da sugestão é dar espaço para discutir o problema antes de se ocupar com a ferramenta, não reproduzir necessariamente o desenho exato do estudo. (Fang, 2025)
3. Trate a solução inválida como informação para revisar
Uma forma de usar programação é pedir aos estudantes que comparem uma resposta esperada com o resultado do procedimento construído. Imagine um grupo cujo jogo calcula uma área de modo inconsistente: em vez de apagar o código e começar do zero, a turma pode localizar em que ponto a representação ou a regra deixou de fazer sentido. A sugestão acompanha a variedade de percursos identificada por Ye e colegas, que inclui a passagem de soluções inválidas a válidas e a revisão de soluções abaixo do ideal. (Ye, 2025)
4. Torne visível o significado de cada instrução
Uma forma de usar uma atividade de programação é pedir que cada grupo explique, em linguagem simples, o que uma instrução faz matematicamente. Numa cena hipotética, um programa soma valores para calcular uma pontuação; os estudantes podem indicar de onde vem cada quantidade e por que a operação corresponde à regra do jogo. Isso ajuda o professor a distinguir uma sequência que apenas produz um resultado de uma solução que o estudante consegue interpretar. A prática é uma sugestão coerente com a atenção dada aos percursos significativos, não uma atividade testada como tal por Ye e colegas. (Ye, 2025)
5. Comece com representações concretas e avance gradualmente
Uma forma de aplicar a abordagem de Hromkovič e Lacher é pedir que os alunos representem quantidades com objetos, desenhos ou agrupamentos antes de formalizar um procedimento. Imagine uma turma comparando estratégias para uma operação: alguns estudantes desenham, outros agrupam peças, e depois o grupo discute uma regra que permita resolver outros casos. O professor pode então convidar a turma a descrever essa regra como uma sequência de passos. A aplicação segue o movimento do concreto à abstração proposto no estudo conceitual, sem transformar essa sugestão em uma intervenção experimental comprovada. (Hromkovič, 2026)
6. Ofereça apoios por etapas, não uma tarefa toda de uma vez
Uma forma de planejar é dividir a atividade em etapas: compreender o problema, esboçar uma solução, experimentar, verificar e explicar. Por exemplo, numa turma que cria um jogo de cálculo, o professor pode primeiro apoiar a definição da regra matemática e depois orientar a construção das instruções. Essa sugestão conversa com os resultados do estudo longitudinal sobre o desenvolvimento de experiências sequenciadas e apoios graduais, e com a revisão que destaca pedagogias ativas. O professor pode observar em qual etapa a turma precisa de ajuda e ajustar o apoio em vez de entregar uma solução pronta. (Jocius, 2025; Marí, 2026)
7. Use problemas que permitam mais de um percurso
Uma forma de aplicar a perspectiva centrada no estudante é propor um problema que possa ser resolvido por estratégias diferentes e pedir que os grupos comparem suas escolhas. Imagine que os estudantes tenham de construir uma regra para um jogo de pontuação: um grupo pode organizar os casos em uma tabela feita por eles, enquanto outro pensa em uma sequência de instruções. O professor pode perguntar qual solução é válida, qual é compreensível e como poderia ser melhorada. É uma aplicação sugerida, inspirada na diversidade de percursos descrita por Ye e colegas, e não uma garantia de que todos os problemas gerarão os mesmos tipos de solução. (Ye, 2025)
O que muda ao levar essas ideias para o contexto brasileiro?
Os estudos citados vêm de contextos diferentes. Fang e colegas descrevem uma aula com estudantes do quinto ano em Hong Kong; Mwinsa e colegas investigam jogos indígenas na Zâmbia; outros resumos não especificam o país. Isso importa porque uma atividade, uma infraestrutura ou uma prática cultural presente em um estudo não deve ser presumida como equivalente à realidade de uma escola brasileira. O que pode viajar entre contextos são perguntas pedagógicas — como tornar uma regra visível ou valorizar conhecimentos locais —, não necessariamente os mesmos materiais e formatos.
No Brasil, a adaptação começa por observar o que está disponível para a turma e o que ela conhece. Se não há dispositivos para todos, o professor pode experimentar uma versão desplugada como proposta própria: representar instruções com cartões, discutir uma sequência de passos ou prototipar um jogo com objetos simples. Isso é uma sugestão de aplicação, não uma alternativa comparada pelos estudos aqui citados. Se houver programação disponível, vale ainda verificar se a ferramenta escolhida permite que os alunos se concentrem no raciocínio pretendido e não apenas em superar dificuldades de acesso ou de navegação.
A diversidade de línguas, experiências e referências culturais também merece atenção. O estudo sobre jogos indígenas na pré-escola, realizado em Chibombo, relaciona os jogos analisados à integração de conhecimentos culturais e à conexão com tradições locais. Não se deve importar diretamente uma prática de outro país como se representasse a diversidade brasileira. Uma adaptação responsável pode convidar a turma a compartilhar jogos e formas de contar conhecidas em seu entorno, respeitando as experiências dos alunos e evitando tratar uma comunidade como homogênea. (Mwinsa, 2026)
Por fim, as evidências reunidas não determinam uma ferramenta, um currículo ou uma política para as escolas brasileiras. O professor pode usar os estudos como apoio para formular e observar uma atividade, considerando o conteúdo, os recursos e a experiência da turma. A questão central permanece: a tecnologia está ajudando os estudantes a pensar matematicamente, ou apenas acrescentando uma etapa digital à tarefa?
Quais são os limites desta leitura dos estudos?
Este artigo se baseia nos resumos de estudos recentes disponibilizados pelo ERIC, e não na leitura integral dos trabalhos. Por isso, a síntese apresenta apenas objetivos, contextos e resultados descritos nesses resumos; não reconstitui todos os detalhes de cada intervenção, análise ou discussão. Além disso, os estudos abordam idades, temas e desenhos diferentes, de modo que seus resultados não devem ser tratados como uma comparação direta nem como evidência de que toda proposta de computação melhora automaticamente a aprendizagem matemática.
Ficam em aberto perguntas importantes para quem planeja: que apoios são necessários para diferentes níveis de experiência com programação? Como acompanhar o avanço matemático ao longo de várias aulas? Quais adaptações funcionam em turmas com acesso desigual a dispositivos? Que conteúdos se beneficiam mais de uma integração desse tipo? Os resumos reunidos não respondem a todas essas questões. Também há trabalhos conceituais, revisões e estudos qualitativos, que oferecem contribuições diferentes de um teste experimental de uma ferramenta.
Faz sentido consultar os estudos completos quando a decisão depender de detalhes de implementação, como a sequência das aulas, os critérios de análise, as características da turma ou os princípios de planejamento propostos. Também vale buscar o texto integral antes de reproduzir uma intervenção ou de usar seus resultados para justificar uma mudança curricular ampla. Esta leitura serve como ponto de partida para compreender possibilidades e perguntas, não como substituto da avaliação profissional do professor.
Como o GeraProva ajuda com computação no ensino de matemática?
Depois de uma atividade com algoritmos, programação ou resolução de problemas, o professor pode querer verificar se os estudantes compreenderam o conceito matemático e conseguem explicar suas estratégias. O gerador de provas do GeraProva pode ajudar a criar questões para essa avaliação, que devem ser revisadas e adaptadas ao que foi realmente trabalhado em aula. Para conhecer a plataforma, acesse o cadastro grátis.
Perguntas frequentes sobre computação e ensino de matemática
É preciso ensinar programação para integrar computação e matemática?
Não necessariamente. Os estudos incluem programação e desenvolvimento de jogos, mas também uma abordagem conceitual de algoritmos que propõe partir de representações concretas e avançar para abstrações. Isso sugere que a integração pode envolver modos de pensar sobre procedimentos e representações, sem que toda aula precise usar código. Uma possibilidade é explorar uma sequência de passos para resolver um problema e pedir que os estudantes expliquem por que ela funciona. Essa aplicação é uma sugestão docente; os estudos não comparam diretamente uma abordagem com programação a outra sem programação. (Hromkovič, 2026; Fang, 2025)
Programar garante que os alunos aprendam melhor matemática?
Os resumos não sustentam uma garantia desse tipo. A revisão do ensino secundário relata consenso sobre contribuições do pensamento computacional à resolução de problemas e ao pensamento algorítmico nos artigos analisados, mas destaca que os resultados não são atribuídos somente às ferramentas. Abordagens pedagógicas ativas, escolha intencional de recursos e atenção à dimensão socioemocional também são apontadas como importantes. Uma aula com programação precisa, portanto, ter um objetivo matemático claro e oferecer oportunidades para construir, testar e explicar ideias. (Marí, 2026)
Que conteúdo matemático pode ser trabalhado com programação?
Entre os exemplos descritos, Fang e colegas investigaram estudantes que criaram um jogo móvel de cálculo para aprender área. Hromkovič e Lacher discutem aritmética, representações numéricas e operações. Esses estudos mostram conteúdos que foram abordados, mas não estabelecem uma lista completa de temas adequados nem garantem que o mesmo formato funcione para qualquer conteúdo. Uma forma de decidir é identificar primeiro o conceito e perguntar se uma representação computacional ajuda a turma a testá-lo ou explicá-lo. Adaptar a proposta a outro assunto é uma decisão pedagógica, não um resultado comprovado por esses exemplos. (Fang, 2025; Hromkovič, 2026)
Como avaliar uma atividade de matemática com programação?
Uma aplicação possível é observar tanto o resultado quanto as decisões que levaram até ele. O estudo de Ye e colegas identificou percursos que incluem soluções inválidas, passagens para soluções válidas e revisões de propostas abaixo do ideal. Isso permite ao professor perguntar que regra foi usada, como o estudante interpretou a resposta e o que mudou durante a revisão. A avaliação pode considerar se a solução faz sentido matematicamente, além de funcionar como programa. Essa forma de avaliação é uma sugestão inspirada na análise dos percursos; o resumo não apresenta uma rubrica pronta para uso em sala. (Ye, 2025)
O que fazer se a escola não tiver dispositivos suficientes?
Os estudos reunidos não comparam diretamente aulas com diferentes condições de acesso, então não é possível afirmar qual formato desplugado produz resultados equivalentes. Ainda assim, uma alternativa de aplicação pode ser representar instruções com cartões, agrupar objetos para visualizar uma operação ou desenhar a primeira versão de um jogo antes de programá-lo. O trabalho de Fang e colegas incluiu prototipagem em papel antes do desenvolvimento do aplicativo, embora o estudo tenha ocorrido num contexto com tecnologia móvel. A adaptação sem dispositivos é uma sugestão prática, não um resultado testado nesse resumo. (Fang, 2025)
Como evitar que a tecnologia tire o foco da matemática?
Comece pelo conceito que a turma deve compreender e escolha uma ferramenta que ajude a representá-lo. A revisão sobre integração do pensamento computacional destaca que os resultados não se explicam apenas pela tecnologia e chama atenção para abordagens pedagógicas ativas, seleção criteriosa de ferramentas e dimensão socioemocional. Uma aplicação possível é pedir aos grupos que expliquem como cada parte de seu programa representa uma ideia matemática. Se a turma só está aprendendo comandos sem relacioná-los ao conteúdo, o professor pode pausar e retomar o objetivo matemático. (Marí, 2026)
Referências dos estudos citados
- Hromkovič, Juraj; Lacher, Regula (2026). Abordagem algorítmica no ensino da aritmética: do concreto às abstrações na educação matemática e em informática (Algorithmic Approach in Teaching Arithmetic or Going from Concrete to Abstractions in Education of Mathematics and Informatics). Informatics in Education. Link.
- Fang, Xiaoxuan; Ng, Davy Tsz Kit; Tam, Wing Tung; Yuen, Manwai (2025). Planejamento de aulas de Matemática integradas ao pensamento computacional móvel, com base no modelo instrucional 5E, para estudantes do ensino fundamental (Design Mobile Computational Thinking-Integrated Mathematics Lessons Based on the 5E Instructional Model for Primary Students). Educational Technology Research and Development. Link.
- Ye, Huiyan; Liang, Biyao; Ng, Oi-Lam (2025). Uma exploração centrada no estudante dos percursos de solução dos professores na resolução de problemas matemáticos com base em programação na educação básica (A Learner-Centred Exploration of Teachers' Solution Pathways in K-12 Programming-Based Mathematical Problem-Solving). Journal of Computer Assisted Learning. Link.
- Ruiz Recio, María Isabel; Molina-Ayuso, Álvaro; Adamuz-Povedano, Natividad (2026). Integração do pensamento computacional ao ensino de matemática no ensino secundário: uma revisão da literatura (Integrating Computational Thinking into Secondary School Mathematics Teaching: A Literature Review). Review of Education. Link.
- Jocius, Robin; Joshi, Deepti; Blanton, Melanie; Albert, Jennifer; O'Byrne, W. Ian (2025). Percorrendo o trecho mais complexo: estudos de caso longitudinais sobre a incorporação do pensamento computacional pelos professores (Moving through the Messy Middle: Longitudinal Case Studies of Teachers' Computational Thinking Infusion). Technology, Knowledge and Learning. Link.
- Bidet-Ildei, Christel; Francisco, Victor; Fevin, Sabine; Decatoire, Arnaud; Vibert, Nicolas (2026). Influência da cinemática biológica na aprendizagem dos conceitos numéricos de 6 a 9 na educação infantil (Influence of Biological Kinematics on Learning the Number Concepts 6 to 9 in Kindergarten). European Journal of Psychology of Education. Link.
- Mwinsa, Grant Mapoma; Matafwali, Beatrice; Chewe, Mulenga Mwangala (2026). Desenvolvimento de habilidades matemáticas por meio de jogos indígenas na pré-escola: a perspectiva docente (Numeracy Skills Development through Indigenous Games in Pre-School Learners: A Teacher Perspective). International Journal of Child Care and Education Policy. Link.
Se você experimentar uma dessas ideias, comece pequeno: escolha um conceito, observe como a turma raciocina e ajuste a proposta a partir do que os estudantes mostram. Boa aula!
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